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Jon Cortázar, diseñador de videojuegos retro

El pasado 23 de julio, el Bilbao Exhibition Centre de Barakaldo (Vizcaya) acogió la 17º edición de la Euskal Encounter. Un evento informático que reunió a más de 5.000 personas y otros tantos ordenadores, donde pudieron disfrutar, durante 92 horas contínuas de una conexión de 12 Gb y diversos eventos.

Uno de ellos consistió en la charla de Jon Cortázar, diseñador gráfico y programador de videojuegos «retro» bilbaíno, que explicó todos los secretos del proyecto ‘La Corona Encantada’, videojuego publicado para ordenadores MSX y ZX Spectrum este año.

– ¿Quién es Jon Cortázar?

 Jon Cortázar explicó cómo desarrollar un videojuego para plataformas retro
(Foto: Iban Nieto / Marta Manso)

Me llamo Jon Cortázar Abraido, tengo 31 años y nací en Bilbao, donde vivo actualmente. Siempre me gustó la ilustración y el diseño, y durante el instituto realicé cursos de Diseño Gráfico, animación y programación multimedia. Tras el instituto, entré en la universidad a cursar la carrera de Derecho. Pero ese mismo año tuve una oferta de trabajo en una agencia de publicidad de Bilbao y decidí abandonar los estudios a favor de comenzar mi carrera profesional como diseñador. Desde ese momento he estado constantemente desarrollando mi trabajo en el ámbito de la publicidad y la comunicación, trabajando en estudios de agencias de publicidad, como profesor de Diseño gráfico y Animación en una academia privada, y como freelance durante un corto periodo de tiempo, donde desarrollé todo tipo de trabajos enfocados a la comunicación multimedia, incluidos algunos videojuegos educativos para PC. Actualmente, y ya con 12 años de experiencia en el sector, trabajo como director creativo en la agencia de publicidad Vals Asociados, sociedad de la que formo parte.

– ¿Desde cuándo mostraste interés en el mundo de los videojuegos? ¿Cuál recuerdas que fue el primer título al que jugaste? ¿Qué sensaciones te dio?

Desde muy pequeño el mundo de los videojuegos me parecía fascinante. Mis amigos en el colegio tenían videojuegos y maquinitas LCD y a mi me alucinaban. Un día, teniendo 8 años, trajo mi padre a casa nuestro primer ordenador, un MSX con monitor de fósforo verde. Con el empezamos mis hermanos y yo a trastear con la programación, tecleando listados de BASIC y cosas así.

Mis padres se negaron en un principio a los videojuegos, pero un año después claudicaron y nos compraron nuestros primeros juegos. Cada uno de los hermanos elegimos uno de entre esos tres: Mikel eligió «Army Moves», Kepa se quedó con «Soul of a Robot» y yo con «Abu Simbel Profanation». Ese fué el primer titulo que jugué, ¡y vaya si lo jugué!. Lo terminé en dos semanas,y recuerdo que cuando estaba a punto de pasármelo, esperé hasta que mi padre volviera del trabajo para enseñarle que estaba en el final del juego. En en cuanto a las sensaciones sobre todo de sorpresa y de intriga, de ver que iba a aparecer en la siguiente pantalla o a qué clase de enemigos iba a enfrentarme tras la siguiente plataforma.

– ¿Cómo empezaste en esto de los videojuegos retro? ¿Previamente habías hecho algo?

La verdad es que empecé muy pronto. Ya que mis padres desde un principio enfocaron el ordenador como un elemento de aprendizaje, siempre comprábamos revistas y libros de programación donde aparecían listados de programas que tecleaba y modificaba. De esta forma un poco autodidacta empecé a programar en BASIC realizando pequeños juegos con 13 o 14 años que nunca salieron mas allá de mi casa y a los que jugaba con mis hermanos.

Más adelante fuí perdiendo el contacto con estos ordenadores de 8 bits, y entré en el mundo del PC y de los Macintosh, con los que tuve el primer contacto durante mis cursos de diseño durante el instituto.

Recuerdo que en el verano de 1997, con mi primer sueldo, me compré mi primer PC potente con el que pude conectarme a internet. El tema de Internet estaba muy verde por aquel entonces pero, gracias a él, conocí el mundo de la emulación. Un emulador es un programa que imita ordenadores o sistemas inferiores en un ordenador más potente.

De esta forma, y gracias a un emulador de MSX, ya podía jugar en mi flamante PC a mis juegos de toda la vida. A partir de internet fui conociendo grupos de desarrollo y usuarios de esos sistemas antiguos que se reunían en pequeños foros y que hacian reuniones donde exponian trabajos nuevos para estas máquinas. El hecho de que aún hicieran cosas nuevas para estos equipos me animó y un dia me acerqué a una reunión de usuarios de MSX en Barcelona. Creo que fué en ese momento cuando decidí hacer un poco como esa gente e intentar aportar mi granito de arena a los desarrollos en la actualidad para sistemas retro.

– ¿’La Corona Encantada’ es el primer título que desarrollas?

Desde 2003 llevo desarrollando juegos para el sistema MSX, primero dentro del grupo de desarrollo Karoshi Corporation y ahora desde RELEVO Videogames. En total he realizado cinco juegos para el sistema y habré participado como en otros seis más aportando gráficos, música o programación. «La Corona Encantada» es nuestro último trabajo, que hemos lanzado este año y del que estoy realmente orgulloso.

Portada "La Corona Encantada"
Foto: Iban Nieto / Marta Manso

– ¿Cuándo surgió la idea de hacer un juego como ‘La Corona Encantada’? ¿Se basa en algún otro título de la época de MSX o Spectrum?

La idea de hacer «La Corona Encantada» parte de romper con los juegos anteriores que habíamos desarrollado. El MSX es un sistema japonés, en el que sus mejores juegos fueron producidos por grupos fuertes de la industria actual como Konami, Hudson o Taito por lo que, en un principio,  nuestros juegos eran fieles al sistema, intentaban captar ese look de juego japonés colorido, muy de videoconsola.

Por otro lado, los juegos que en los 80 y principios de los 90  que se desarrollaron para MSX en Europa no eran más que conversiones directas de Spectrum, un ordenador más limitado gráficamente. Pero indudablemente, aunque la calidad visual no era la misma, todos recordamos con nostalgia las partidas a los clásicos españoles de la época como «Phantomas», «Army Moves» o «Camelot Warriors». «La Corona Encantada» nace queriendo ser un tributo de ese tipo de videoaventuras primigenias que tantos buenos momentos nos hicieron pasar.

– ¿En qué consiste ‘La Corona Encantada’?

En un reino medieval fantástico existe una corona que otorga el poder de reinar a quien la lleva puesta. El caso es que el malvado consejero real, desoyendo las advertencias, intenta utilizar la corona en su propio beneficio. La corona, que es un ente mágico, se percata de que está siendo utilizado por alguien indigno y sume al reino en una maldición. Tú, como legítimo heredero, tendrás que enfrentarte a todos los peligros para poner todo en su lugar, recuperar la corona y salvar a tu prometida.

– ¿Cuánto tiempo has dedicado a «La Corona Encantada»? ¿Te dedicabas a él en horario completo o utilizabas tu tiempo de ocio? ¿El juego está completamente realizado por ti: programación, gráficos, música, testeo,…?

El desarrollo del juego parte de septiembre del año pasado y termina en marzo de este años, en diferentes fases. El tiempo que utilizamos es nuestro tiempo de ocio: cada vez nos va quedando menos tiempo que administrar, la verdad, pero tratamos de sacar siempre un poquito de aquí o de allá para el desarrollo. Yo diseñé el concepto del juego y llevé la dirección del proyecto, encargándome también de gráficos y programación principal. Sergio Vaquer hizo la composición musical y José Vicente Masó los efectos de sonido y la programación del replayer. Eduardo Robsy desarrolló código de apoyo, y Daniel Zorita y Javier Peña aportaron código para Spectrum y asesoramiento.

Testeando el juego teníamos a mi hermano Kepa Cortázar y a Salvador Perugorría, Toni Cano-Caballero y Aratz Juanes. Azpiri, conocido ilustrador de cómics y responsable de docenas de carátulas de videojuegos de los 80, fue quien desarrolló la ilustración del packaging, que inspiró gran parte de los gráficos. No puedo olvidarme de STAR, que hizo un trabajo soberbio con el packaging y la producción. Al final, un gran grupo de personas de diferentes zonas de la península, cuyo trabajo es capaz de conjugarse a través de internet.

– ¿Cuáles fueron las principales dificultades a la hora de elaborar el juego?

Sin duda, la realización de la versión Spectrum. Tenía mucha experiencia con los desarrollos para MSX, pero nunca habíamos hecho nada para el Spectrum, así que hubo que aprender a marchas forzadas. Al final, las reacciones de los usuarios del ordenador de Sinclair son muy positivas, así que podemos decir que pudimos salvar ese escollo con estilo.

– ¿Con qué presupuesto contabais?

Hablar de presupuesto en una producción de estas características es un poco extraño, ya que la gente implicada en el desarrollo lo trabaja por hobby y por amor a estas máquinas antiguas, pero el caso de «La Corona Encantada» es diferente, tanto por su cuidada producción final como por la contratación de Azpiri para el desarrollo de la ilustración de portada, así como por los soportes gráficos realizados para su lanzamiento oficial y demás. Para un videojuego de hoy en día, con presupuestos astronómicos de desarrollo, éste proyecto es de risa, pero para la escena retro podríamos hablar de la mayor producción en años, también en cuanto a presupuesto de producción.

– ¿Por qué elegiste una plataforma extinta como MSX y Spectrum? ¿Qué ofrecen estas plataformas comparadas con algunas más modernas?

Tanto Karoshi Corporation como RELEVO Videogames, mi grupo de desarrollo actual, son grupos que nacieron con el objetivo de mantener viva la llama de los ordenadores de 8 bits de la época de los 80. Podríamos hablar de nostalgia, de mantener la jugabilidad de los clásicos… en fin, que buscamos obviamente la creación de juegos entretenidos cara al jugador, pero al hacerlo sobre estas plataformas, evocamos en el usuario momentos de diversión pasada, donde la imaginación y un puñado de pixeles eran capaces de superar millones de polígonos texturizados y alta resolución.

– Una vez finalizado el juego hay que llevarlo a un soporte, en el caso de MSX a cartucho y el de Spectrum a ¿cinta?, ¿cómo es ese proceso final? ¿A donde lo envías?

Packaging del videojuego retro La Corona Encantada

Todos nuestros juegos son de libre descarga en internet a través de nuestra web, incluido el juego «La Corona Encantada». Aunque si los usuarios quieren disponer de la versión física, también la ofrecemos: en este caso, «La Corona Encantada» se produce en cartucho para MSX y cinta de cassette para Spectrum, aunque para este último se incluye un mini CD con extras y con la pista de sonido, por si la cinta llegara a degradarse. El proceso de producción lo desarrolla Matra Computer Automations, que se encarga de las versiones físicas, y que se encargan tanto del producto en si (cartuchos o cassettes) como de la impresión del packaging, así como de la promoción y la distribución del producto.

– Finalmente has decidido presentar «La Corona Encantada» en la Euskal Encounter este pasado fin de semana. La gente con la que has podido hablar ¿qué sensaciones te ha transmitido con «La Corona Encantada»? ¿Te han animado a continuar con esta aventura?

La presentación oficial de La Corona Encantada tuvo lugar en marzo de este año en Madrid, dentro del evento RetroMadrid organizado por la AUIC, y con presencia del equipo de desarrollo y producción, y con la presencia especial del ilustrador Alfonso Azpiri, que se acercó a firmar ejemplares del juego.

La gente de RetroAcción, responsables de RetroEuskal, me animaron a dar una charla acerca de «La Corona Encantada» aquí, en la Euskal Encounter, y me pareció una buena idea para poder hacer una presentación oficial del producto para quien no pudo acercarse a Madrid en el lanzamiento. La recepción del juego por la gente es primero de incredulidad y luego de asombro, sobre todo cuando prueban el juego y captan la sensación de volver a ponerse frente a un MSX o un Spectrum con un juego que conjuga todo el sabor y la jugabilidad de los juegos de antaño.

-También has aprovechado para vender ‘in situ’ el juego ¿a qué precio? ¿Cuántas unidades tienes que vender para que sea rentable? ¿Qué tal van las ventas? ¿Qué previsiones tienes? Aquellos que estén interesados en adquirir «La Corona Encantada» en este momento, ¿dónde pueden conseguirlo?

La versión MSX en cartucho está disponible a un precio de 19,95 euros y la de Spectrum en cassette y con Mini CD con extras, a 14,95 euros, ambas versiones en caja de lujo de cartón y con libreto de instrucciones. Quien quiera hacerse con su copia, puede pedirla en el mail de pedidos que hay en la web de Matra.

Aún no tenemos un recuento real de ventas, entre todos los eventos, pedidos online de la gente y demás: actualmente estaríamos hablando de estar acercándonos a la barrera de las 150 copias, lo cual sería un numero importante para un producto de estas características, aunque yo creo que la gente se va a animar y no solo vamos a llegar a ese número sino que lo vamos a superar ampliamente. En cuanto a la rentabilidad del mismo, pues aún está por ver: en principio lo importante es recuperar la inversión inicial.

Después, todo lo que se obtenga será en favor de futuras producciones, y nos ayudará, si se da el caso, a poder contar con más presupuesto y darnos el lujo de nuevo de contar con contrataciones como la de Azpiri, o una mejor producción física… en fin, a mejorar nuestras futuras producciones, que es de lo que se trata.

– Ahora vas a aprovechar y vas a coger vacaciones. A la vuelta ¿tienes pensado otro proyecto de estas mismas características? ¿Será también para MSX y Spectrum o te vas a lanzar a otras plataformas físicas o digitales? ¿Podrías contarme algo sobre lo nuevo en lo que estás trabajando?

Si, me hacen falta vacaciones, la verdad. Si que tenemos proyectos en cartera, de similares características y para plataformas 8 bits, en principio para MSX y Spectrum. Tenemos varios proyectos ahora mismo en marcha, pero tenemos muchas ilusiones puestas en nuestro proyecto principal, un juego de acción con mezcla de terror y comedia, que esperamos tener listo ¡para principio de 2010!

En cuanto a contar con otro tipo de plataformas de distribución digital, de momento es algo que tenemos aparcado. Lo que nos interesa es que la gente desempolve sus viejos equipos o rastree internet para volverse a comprar su ordenador de la niñez, y que tenga juegos para esas plataformas. Aunque tampoco lo descartamos, al igual que entrar a distribuir los juegos en plataformas móviles, ya que nos serviría también para divulgar esta forma de diversión al gran público.

– Desde el punto de vista de emprendedor, ¿Euskadi cuenta con ayudas o servicios de apoyo a este tipo de proyectos? ¿Qué es lo que echas de menos desde las Instituciones?

Lo cierto es que nunca nos hemos planteado el hecho de contar con las instituciones. Nos gusta funcionar de forma independiente y poder ser dueños de nuestro propio trabajo. Otra cosa es que vayamos yendo más allá y que la aceptación de nuestros juegos se vaya ampliando de forma progresiva, entonces ya nos plantearemos cuales son las mejores formulas o formatos de asociación que más se ajusten a lo que en ese momento busquemos.

– Desde hace unos meses, el desarrollo de videojuegos tienen carácter de Industria cultural, ¿se nota ese cambio?

Los videojuegos son, cada vez más, parte de la cultura general y lo será siendo cada vez más. Cada vez más, los medios generalistas se deciden a crear una pequeña sección de videojuegos, ya que, al igual que los libros o las películas, el videojuego es un elemento de ocio que se consume y devora, ya incluso entre sectores de personas no jóvenes. Crear un videojuego es, en efecto, un arte y todo reconocimiento al sector en estos términos es sin duda positivo.

– ¿Hay suficientes chavales bien preparados para conseguir en Euskadi una industria del videojuego potente? ¿Qué pedirías a los responsables institucionales?

El videojuego en Euskadi es una asignatura pendiente. Se hacen pequeñas cosas, a nivel de juegos educativos o divulgativos, pequeños interactivos con juegos a modo de fascículos, etc… Los jóvenes en Euskadi están muy preparados y muy insertados ya en la sociedad de la información, conocen la informática y los videojuegos y son de carácter emprendedor.

El caso es que para estar al nivel de exigencia de la industria del videojuego, hace falta una inversión mastodóntica a nivel económico: en fin, que solo falta que alguien tire la primera piedra, y que las instituciones vascas apuesten por el proyecto. A día de hoy, una empresa de software grande a nivel internacional puede generar el mismo o más volumen de negocio que una productora de cine. En cuanto los agentes implicados se den cuenta de este hecho, podría ser posible.

La gran mayoría de los juegos actuales buscan más la simulación que la diversión. No aporta más dosis de diversión si tu personaje suda y se le ve el sudor por los poros, o si tu coche se mancha cuando pasa por un charco de barro. Es más espectacular, y es mejor la simulación, pero… ¿y la diversión?. A todos los que tuvieron un equipo de 8 bits les diría que busquen su antiguo ordenador por casa, o que se compren uno de segunda mano. Si no puede ser, que busquen un emulador por internet para su máquina, y que consigan algún juego para el mismo.

La sensación de volver a los juegos de antaño es algo difícilmente explicable, ya que vuelven a ti recuerdos que creías ya olvidados. Puede que si le enseñáis a alguien el juego con ilusión os diga, «pero si son solo cuatro píxels en pantalla», pero lo más importante está ahí, en la jugabilidad, la imaginación y la diversión. Eso es lo creo que los videojuegos nunca deben perder.

Más detalles sobre el autor

Digital Marketing y Comunicación por el día; cronista del videojuego vasco por las noches. Léeme en la revista RetroGamer y en www.videojuegosvascos.com Twitter: @julenzaballa Instagram: Julen_Zaballa

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