El pasado 5 de octubre el sector del videojuego de entretenimiento en el País Vasco volvía a estar de enhorabuena. El nuevo estudio vasco FSix Games lanzaba su opera prima Rivalia: Dungeon Raiders para la consola PlayStation 4 (compatible con PlayStation 5) y en PC.
En este videojuego del género RPG (rol playing game) con toques de roguelike, el jugador toma el control de un equipo de cuatro personajes diferentes, cada uno con una serie de habilidades propias. Juntos se enfrentarán a los peligros escondidos en el castillo Rivalia, cuya realidad ha sido distorsionada por un poderoso hechizo del bufón Cicerone. La misión de nuestros héroes será recuperar el control del castillo y, de esa manera, acabar con la maldición.
Ander Fernández (director de arte), Borja Santana (director de diseño del juego y de programación), Alain Bermejo (programador y creador de los efectos especiales, Kepa Eguskitza (modelador 3D de escenarios), Xabier García (director de animación y modelador), Iurgi Fernandez (diseñador de niveles) y Koldo Gorostidi (marketing y relaciones públicas), junto a varios colaboradores externos, han sido los responsables de llevar a buen término este videojuego.
Los mimbres de lo que es actualmente Rivalia: Dungeon Raiders comienzan a forjarse en 2019, durante el primer curso del Grado superior en 3D Animación, Juegos y Entornos Interactivos que se imparte en el centro formativo Harrobia Ikastola en Bilbao. Fernández y Santana fueron los encargados de bocetar los primeros personajes de Rivalia y crear la historia.
Convencidos del potencial de su idea, y apoyados por el profesorado Harrobia Ikastola, decidieron presentar una demo jugable a la convocatoria anual de los PlayStation Talents Games Camp, la aceleradora de estudios de videojuegos impulsada por PlayStation en España. Este reto que atrajo el interés de otros cinco compañeros de clase, que se sumaron al proyecto. Juntos comenzaron a darle forma a las mecánicas de juego, así como el resto de ideas.
Finalmente, el proyecto de FSix Games obtuvo el beneplácito de PlayStation para entrar a formar parte del Games Camp de Bilbao que, en su edición 2021, estrenaba nueva sede en la Universidad de Deusto. No obstante, el equipo vasco no llegó a estrenarla. El Real Decreto por el que se declaró el estado de alarma para la gestión de la situación de crisis sanitaria ocasionada por el COVID-19 obligó a Fsix Games a adaptarse y a trabajar cada uno desde casa utilizando Discord como plataforma de comunicación.
TRABAJANDO SIN DESCANSO
El confinamiento les permitió dedicarse cuerpo y alma al desarrollo de Rivalia: Dungeon Raiders y cumplir los ambiciosos hitos marcados por el estudio. Para ello, tuvieron que hacer algunas concesiones y desechar algunas ideas iniciales para el videojuego. Es en este momento, cuando se toma la decisión de añadir el componente roguelike al videojuego. “Nos permitía ser más flexibles al poder crear una historia con un guión más reducido”, reconocen. Aún así, las múltiples conversaciones que surgen entre los personajes durante la partida ofrecen la sensación de que bajo existe un lore muy trabajado, una historia que esconde muchos más secretos de lo que parece a primera vista.
Otra de las ventajas de apostar por el roguelike fue la rejugabilidad. “Queríamos que cada partida tuviera elementos y combinaciones diferentes tanto dependiendo del personaje con el que juegas o las distintas configuraciones de equipo que hagas”, destaca Santana.
Desarrollado en Unity, Rivalia: Dungeon Raiders cuenta con un total de 6 niveles divididos en tres biomas diferentes, cada uno con su propia estética y desafíos. Todos los niveles están compuestos por un único jefe y una mazmorra generada proceduralmente al estilo The Binding of Isaac.
Las batallas se desarrollan en tiempo real y los jugadores pueden cambiar al momento entre los cuatro protagonistas – el gigante Yhorm, la archimaga Evanya, el bandido Halmor y la espadachina Ashelin– y así sacar el máximo partido a sus diferentes habilidades.
Las mecánicas de combate toma algunas referencias el videojuego Genshin Impact. “A la hora de hacer el control individual del personaje, cómo ataca, sus movimientos y la velocidad”, han explicado desde FSix Games. En cuando al combate grupal, director de diseño de Rivalia: Dungeon Raiders añade que se basa en los visto en Final Fantasy XV pero con la particularidad de que cada uno de los personajes “cuenta con un rol específico y su propia forma de atacar”.
No existe una única manera de terminarse el juego. Además del diseño procedural de las mazmorras, la combinación entre el personaje protagonista, las runas mágicas incorporadas a su equipo, las mejoras en su armamento y los retos que asuma el jugador hacen que cada partida sea toda una nueva aventura.
OPTIMIZANDO QUE ES GERUNDIO
Pero el desarrollo de Rivalia: Dungeon Raiders no ha sido un camino de rosas. “Lo peor ha sido la optimización del juego para PlayStation 4”, se lamenta Borja Santana. “Lo fuimos desarrollando en PC y, en su momento, lo probamos en PlayStation 4 e iba bien. Fuimos añadiendo contenido y aquello empezó a fallar en la versión de consola. La tasa de frames caía a 20 fps. ¡No podía ser! Nuestro objetivo era el juego corriera a 60 fps, tanto en PC como en PlayStation 4”.
El equipo de FSix Games tuvo que modificar “bastante código de programación”, optimizar y corregir muchas de las animaciones y modelos de algunos personajes y objetos. “Aprendimos que hay que pensar muy bien en qué plataforma va a salir un juego y trabajar específicamente para ella. Sufrimos mucho –reconocen—pero pudimos salir adelante gracias al apoyo de la gente del Games Camp, en concreto, de Jon Cortázar”.
Inicialmente, las previsiones de lanzamiento de Rivalia: Dungeon Raiders se preveía para mediados de 2022. Sin embargo, los ajustes de última hora les llevaron a retrasar la salida del juego al 5 de octubre. “La última actualización de la versión en Steam la hicimos tres días antes del lanzamiento”, reconocen.
Con la llegada de Rivalia: Dungeon Raiders a las tiendas digitales, el sector suma un nuevo videojuego que cuenta con los textos en pantalla en euskera. “Inicialmente no teníamos intención de incluirlo, pero la gente de Game Erauntsia se puso en contacto con nosotros y llegamos a un acuerdo de colaboración”, aseguran desde FSix Games.
Pasado un mes desde su lanzamiento, las sensaciones entre los integrantes de FSix Games son buenas. “Estamos muy contentos con el producto, aunque siempre se pueden añadir más cosas e ideas”. En cuanto a las ventas, comentan que las personas que conocían nuestro proyecto lo ha acogido muy bien. Les ha gustado. El problemas, sin embargo, es el de siempre. La falta de visibilidad de un producto indie como el nuestro para llegar a un público más amplio”.
Rivalia: Dungeon Raiders es un videojuego que esconde mucho más de lo que parece a primera vista. Esta sensación una constante que se repite cuando el jugador se pone a los mandos del juego. Sin obviar su faceta de opera prima estudiantil y conociendo la falta de financiación y recursos, detrás del aspecto visual de dibujos animados y algunas mecánicas vistas en otros juegos, Rivalia: Dungeon Raiders se siente como un videojuego bien acabado, redondo, consistente y con cierta personalidad.
Tras el lanzamiento de Rivalia: Dungeons Raider, el equipo vasco de desarrollo no se detiene. “El siguiente paso es ofrecernos a la industria y convertirnos en empresa. Rivalia es la base del futuro de nuestro estudio de desarrollo. Era el primer paso que queríamos dar, y estamos muy satisfechos. Ahora vamos a mirar al futuro. Tenemos un portfolio en el que enseñamos de lo que somos capaces de hacer y, a partir de ahí, iremos avanzando mediante proyectos propios como de terceros”.
En este sentido, aunque su objetivo es el entretenimiento, la nueva desarrolladora vasca de videojuegos es consciente del sector en el País Vasco donde la mayoría de las empresas desarrollan modelos 3D, soluciones y productos digitales a medida para la industria. “Nosotros estamos abiertos perfectamente a esas iniciativas”, afirman.
Entrevista a Jon Cortazar, coordinador de equipos de PS Talents Games Camp
“El paso de FSix Games por el Camp de Bilbao es un paso importante para su futura profesionalización”
El coordinador de equipos de PlayStation Talents Games Camp y desarrollador de videojuegos en Relevo, Jon Cortázar, ha sido una de las personas que vivió parte de las dificultades a las que tuvieron que enfrentarse Fsix Games durante la creación de Rivalia: Dungeons Raider. Él se encargó de ofrecer consejos, pautas de trabajo, acompañamiento en los momentos más complicados del desarrollo.
¿Cómo ha sido la experiencia de mentorizar al equipo como Fsix Games?
FSix Games es uno de esos equipos que ves que tienen sus objetivos claros y que van a por ellos. Todos sus miembros han formado un equipo con roles bastante definidos, cosa que es de agradecer y que se echa de menos en otros grupos de desarrollo. Tras muchos meses compartiendo con ellos su proyecto, aunque desde una esfera más externa, considero que han hecho un muy buen trabajo.
El proyecto de Rivalia se desarrolló en plena pandemia, ¿cómo ha sido gestionar cada uno de los procesos?
Ha sido difícil, pero entiendo que como en todos los sectores. Ya con el equipo rBorn con su proyecto The Five Covens tuvimos que lidiar con los inicios del confinamiento, y en algo tan exigente como es el desarrollo de un videojuego todos los agentes externos que vayan a complicar más el mismo dificultan más si cabe el escenario.
Pero en este caso creo que hemos pasado con nota ese punto, hemos vivido el fin de las restricciones y hemos podido cerrar el proyecto yéndonos ya varias veces a tomar algo y a jugar unos billares. Aspectos que pueden parecer irrelevantes, pero que considero muy importantes para hacer equipo y para poder poner encima de la mesa de manera distendida todos los posibles problemas.
¿Qué fortalezas destacarías del equipo de FSix Games?
Diría que lo mejor es que desde el inicio han puesto por encima de todo el proyecto, incluso de las personas. A veces, dentro de los equipos existen problemas que se mantienen por inercia pero que realmente están lastrando el desarrollo: hay que ser valientes para tomar ciertas decisiones internas, y este equipo lo ha sido.
Por lo demás, son un equipo que siguen aprendiendo. Se que, de este proyecto y de su paso por el Games Camp han sacado lecciones y experiencias muy importantes para su futuro: enfrentarse al scope de un proyecto, ser conscientes de lo importante de optimizar el juego para cada plataforma, como convivir el desarrollo con deadlines como eventos, sprints y presentaciones de estatus… Situaciones que han tenido que pasar y que, en mi humilde opinión, tienen mucho valor cara a su futuro.
En este proyecto, ¿de qué estás más orgulloso?
Cumplieron todo lo que prometían en cuanto a hitos de trabajo, aunque yo al principio no les creía. El proyecto de Rivalia es más grande de lo que parece a simple vista. Ha requerido de mucho trabajo y planificación, no sólo en arte o programación, sino también a nivel diseño para balancear los diferentes hechizos, runas, que los niveles de las habilidades de personajes y enemigos estén bien planificadas para que el juego no sea excesivamente fácil o difícil… El caso es que, aunque al final el proyecto se dilató un poco, el ritmo del desarrollo fue bueno y el equipo siempre respondió.
Desde el comienzo del Games Camp de Bilbao hasta ahora, ¿ha habido una evolución en los equipos y proyectos?
Me gusta que en el Games Camp de Bilbao hayan pasado equipos y personas que siguen trabajando en la industria del videojuego actualmente: Eneko Egiluz, de la extinta Kaia Studios, lidera equipos como programador senior en Tellmewow; Mainloop se constituyó como sociedad limitada tras desarrollar Submersed en el Games Camp y han apoyado desarrollos propios de Relevo y de diferentes clientes, y ahora mismo están captando proyectos de terceros y funcionando como empresa. Además, tras su paso por el proyecto Waves Out en el Games Camp, en Relevo incorporamos a la diseñadora y modeladora 3D Yas Goiburu para el desarrollo del arte para Treasure Rangers, y ahora forma también parte de Mainloop.
El equipo rBorn, nacido también en el Games Camp de Bilbao con su proyecto The Five Covens, participó en el desarrollo del videojuego Malnazidos, ha finalizado recientemente el desarrollo Meteoheroes y ha formando parte de proyectos de licencias fuertes como Tadeo Jones.
Es cierto que muchos otros desarrolladores y proyectos no llegan a cuajar y deciden seguir por otras vías. Pero estoy muy orgulloso del ratio de equipos que comprenden que este paso por el Games Camp es un paso más, y muy importante, cara a su futura profesionalización. Por supuesto, espero que Fsix Games sea también uno de esos equipos.
¿Qué elementos singulares tiene el Games Camp de Bilbao en comparación con el resto?
El proyecto de los Games Camp, dentro de la iniciativa PS Talents, es un proyecto que engloba España y Portugal, y del que forma parte un equipo excelente de personas. Hace unos años que se incorporaron más personas para poder cubrir diferentes aspectos de los proyectos, gente veterana pero también gente muy joven que asusta de lo profesionales y proactivos que son para con el programa y que, sin ninguna duda, lo están mejorando día a día.
El Games Camp de Bilbao es un enclave más dentro de toda esa iniciativa de apoyo a los desarrolladores: como mucho, tiene la diferencia de que nos tiene cerca a Iker Uncilla (PlayStation Talents Product Manager) y a mí, y que pueden vivir con nosotros una parte de su experiencia. Pero más allá de eso, los éxitos no provienen de un lugar u otro: provienen de las personas. De los que estamos detrás pero, sobre todo, de los que están trabajando duro, día a día, para sacar adelante sus proyectos.
Digital Marketing y Comunicación por el día; cronista del videojuego vasco por las noches. Léeme en la revista RetroGamer y en www.videojuegosvascos.com Twitter: @julenzaballa
Instagram: Julen_Zaballa
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