Las descargas digitales de videojuegos aumentan más de un 25% durante el confinamiento por el coronavirus

La crisis sanitaria generada por el coronavirus continúa generando complicaciones en el sector vasco del videojuego. Sin embargo, al contrario que en el sector de los serious games o soluciones para la Industria 4.0, las empresas enfocadas al entretenimiento parecen tener mejores perspectivas de futuro.

En concreto, las descargas digitales de videojuegos elaborados por empresas vascas han crecido durante el estado de alarma decretado por el Gobierno español en más de un 25%. Este es el caso del estudio de Irún Keplerians, responsables de franquicias como Evil Nun, Ice Scream y Mr Meat con más de 80 millones de descargas acumuladas entre los tres títulos.

“Ahora mismo nuestro nivel de descargas es similar a los datos que tenemos en verano, entre un 25 y un 35 % más. Además y por suerte, nos ha pillado en un buen momento, ya que justo al inicio de la cuarentena lanzamos al mercado nuestro último videojuego, Ice Scream 3”, explican desde Keplerians.

La razón que hay detrás de este buen dato se debe a que la población, al estar confinada en casa, “tiene mas tiempo de ocio por lo que el uso de juegos para dispositivos móviles ha crecido considerablemente”, explica la cofundadora de Tellmewow, Isabel Liebana. En el caso de este estudio ubicado en Bilbao, las descargas de sus juegos se han incrementada hasta un 80% en las últimas dos semanas.

Los datos aportados por Keplerians y Tellmewow van en consonancia con las declaraciones realizadas por el director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), Jose María Moreno, al periódico ABC. Moreno comenta que, durante la primera semana del estado de alarma, “buena parte de las compañías del sector habían detectado “un incremento del mercado” y la actividad digital de videojuegos durante ese periodo había registrado un crecimiento “del 52 % concretamente”.

Problemas comunes

Pese a que los datos parecen ser un motivo para el optimismo, la alerta sanitaria y las obligaciones de confinamiento están generando los mismos problemas que tienen otras áreas y agentes del videojuego vasco. El teletrabajo es lo que peor llevan los irundarras Keplerians. “Como es la primera vez que nos enfrentamos a ello estamos siendo menos productivos que cuando estábamos en la oficina. Sobre todo en la fase de diseño de nuevas ideas y a la hora de resolver conflictos que surgen durante el desarrollo”.

Una situación muy similar vive el equipo de Tellmewow. “Trabajar de forma presencial nos ha dado siempre mucha agilidad en la tima de decisiones rápidas a diario”, comenta Liebana. “No obstante –matiza–, el trabajo en remoto nos va a permitir optimizar más los tiempos y la eficacia de las reuniones, por ejemplo”.

A esto se suma el contratiempo que ha sufrido el equipo bilbaíno para la contratación en el área de diseño. “Ha hecho que se retrase un poco más de lo que deseábamos pero, finalmente, ha podido incorporarse y ya está trabajando”, aunque, de momento, las reuniones con sus nuevos compañeros tendrán que seguir siendo vía telemática.