“En IDEA juegas a perderte, no a ganar”. Así de rotundo es Arturo Monedero, el veterano desarrollador de videojuegos del País Vasco y máximo responsable del estudio The Longest Road Games (TLR Games). Su último videojuego IDEA, es una propuesta experimental que explora los límites entre el cine y los videojuegos. Llegó a Steam y dispositivos móviles el pasado 9 de marzo –a Nintendo Switch lo ha hecho una semana más tarde, el día 16– y está inspirado en el cortometraje galardonado del mismo nombre del realizador Olli Huttunen (Finlandia, 1978).
El jugador se embarca en el viaje de una idea en forma de bombilla blanca a través de espectaculares paisajes finlandeses a vista de pájaro y grabados en resolución 4K. El objetivo es que encuentre su lugar en el mundo y desafía a los jugadores a llevarla lo más lejos posible. Para ello, pueden ayudarla con unos leves toques para que se desplace y rebote por los escenarios.
La chispa de esta experiencia relajante y poética, centrada en los sentimientos y significados, surge hace dos años tras la emisión del cortometraje IDEA en el programa de tecnología y cultura digital Zoom Net de Televisión Española (TVE). Se trata de una pieza audiovisual, de algo más de tres minutos, rodada íntegramente con un drones y que ha obtenido numerosos premios en festivales. El director de Zoom Net, Manuel González Hernández ’Noli’, se lo recomendó al desarrollador vasco –con quien mantiene amistad–, y esté recordó un diseño para proyecto de videojuego que había abandonado hacía años, tal y como recoge en el diario de desarrollo del videojuego IDEA publicado en Steam. Monedero y González se pusieron en contacto con el director del corto Olli Huttunen y le presentaron conceptos y diseños básicos de un futuro videojuego. Finalmente, el finlandés dio luz verde a la versión interactiva de su creación audiovisual con la que buscaba reflejar «el complicado camino que siguen las ideas”. “Cuando persigues una idea no siempre lo consigues, pero sí realizas un viaje», afirmó con motivo de la presentación de la versión de Nintendo Switch en España.

“Paralelamente empezamos a desarrollar pruebas técnicas para ver si era viable integrar tanto metraje y una calidad alta (4K)”, recuerda Monedero. Es en ese momento cuando se incorporó el zaragozano Javier Jiménez Tomás que buscaba preparar su proyecto final de carrera con TLR Games. “Se le ofreció la posibilidad de desarrollar un prototipo de IDEA, y si era capaz de solventar todos los problemas técnicos, se quedaría en el equipo para liderar y completar el desarrollo”. Finalmente, cerca de septiembre del 2021, el desarrollo del videojuego comenzó de manera definitiva.
Creado con Unity, con un desarrollo de casi 18 meses y un equipo de más de cinco personas, Monedero ha explicado a Videojuegosvascos.com que IDEA “no ha sido una producción especialmente cara si lo comparamos con otros desarrollos indies”. Dentro de su “aparente sencillez”, su desarrollo esconde “una complejidad realmente alta”. “Creo que es el juego más difícil a nivel técnico que recuerdo tras Los delirios de Von Sottendorff para 3DS”, reconoce. “Esto se debe al peso de los videos de alta calidad y la necesidad de poder cargarlos sin tiempos de carga”. Además, el diseño de niveles ha sido un “enorme reto”. Se enfrentaron a más de 100 clips de vídeo en 4K y tuvieron que editar más de 30 minutos de metraje para darle coherencia visual.
Olli Huttunen también participó en el desarrollo. Monedero ha relatado que el finlandés creó un nuevo metraje exclusivo para el videojuego. “Tuvo que aceptar una serie de reglas nuevas. Movimientos fluidos, rotaciones, límite de conexiones, dinamismo en el metraje o siempre un tiro de cámara cenital”, ha explicado el creador vasco. En TLR Games le prepararon una documentación técnica “muy detallada” para que pudiese abordar su trabajo de la mejor manera posible, pero las grabaciones extra “llevaron su tiempo”. “Las baterías de los drones son limitadas y encima, el invierno en Finlandia es muy duro, alcanzando temperaturas de menos 20 grados que impedían el vuelo del drone”, ha recordado Huttunen.
Slow games
Al igual que la aventura narrativa en pixel art The Longest Road on Earth –el primer videojuego de TLR Games–, IDEA se enmarca dentro de los denominados slow games, un concepto de juego que empezó a reconocerse en 2010, especialmente en el ámbito del desarrollo independiente. Esta tipología de productos de entretenimiento se centran en historias relajantes y ritmos de juego sosegados que promueven la contemplación y la reflexión como parte del aprendizaje de la persona jugadora.
IDEA ofrece “experiencias muy cortas”, limitadas por la banda sonora del bilbaíno Daniel Tejerina, un habitual de los juegos de Arturo Monedero en su época de Delirium Studios, y que recupera para este nuevo videojuego. “Cuando la canción termina, si no has alcanzado uno de los sietes finales, tu bombilla se apaga y los jugadores pueden dejar un mensaje para quienes vengan detrás”. En este sentido, la demo de IDEA en Steam y en Nintendo Switch previa al lanzamiento, ha acumulado más de 1.800 mensajes, reflexiones, comentarios, críticas… de las cuales sólo cuatro tuvieron que ser eliminadas “por ser ofensivas”. “Creo que es síntoma de que la gente ha entendido el concepto y entra en el juego con una actitud positiva”, afirma Monedero satisfecho.
De momento, tanto el videojuego The Longest Road on Earth como IDEA han cautivado a la crítica, obteniendo varios premios en eventos internacionales de renombre como IndieCade 2022 y el Sense of Wonder Night del Tokyo Game Show. Disponible ya en Nintendo Switch, Steam (PC) y teléfonos móviles, Monedero prefiere ser cauto. “Se agradece y estamos muy orgullosos. Te da visibilidad y eso es muy bueno, pero también hemos aprendido que crítica y público no van de la mano; así que necesitamos que la comunidad participe”.
Con casi 15 años desarrollando videojuegos, el creador vasco parece haber encontrado su espacio en el ámbito de los juegos indies “al igual que hicimos en los orígenes de Delirium Studios”, con productos pequeños, experimentales y, sobre todo, económicamente sostenibles como “elemento diferenciador” en la industria. The Longest Road Games nació “para experimentar y divertirnos en el proceso”. “Actualmente, existe espacio en el mercado para este tipo de propuestas, por lo que, de momento, no tenemos intención de cambiar de rumbo. Estoy disfrutando y soy muy feliz con lo que estamos haciendo”.