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Aitor Santamaría, un vasco en el reino de Kratos

El ingeniero en informática especializado en Inteligencia Artificial, Aitor Santamaría Ibirika, es uno de los responsables de que los enemigos del videojuego God of War: Ragnarök sean capaces de sacarte de quicio durante los combates. Desde hace tres años, este vasco afincado en California es uno más en el equipo de Inteligencia Artificial (IA) de Santa Monica Studio, la empresa encargada de la última aventura de Kratos y su hijo Atreus.

El pasado 9 de noviembre llegó a las tiendas el videojuego God of War: Ragnarök, la continuación del reboot de la conocida y multipremiada franquicia de PlayStation. Aclamado por la crítica desde su lanzamiento, el desarrollo ha sido liderado por Santa Monica Studio en colaboración de ocho estudios de Sony Interactive Entertainment (SIE). Tres años de intenso trabajo han sido necesarios para mejorar lo visto en la primera entrega pero sin perder un ápice de epicidad, frescura y buena narrativa.

En esta titánica aventura de crear una superproducción del videojuego –en la primera parte de 2018 trabajaron más de 1.200 personas– encontramos a Aitor Santamaría, el único developer vasco de Santa Monica Studio. Junto a sus compañeros de área de IA del estudio ha sido uno de los encargados de crear la personalidad y la capacidad de acción-reacción de los enemigos de God of War: Ragnarök con el objetivo de poner en apuros a los mejores jugadores.

“Cada vez que un enemigo te saque de tus casillas puedes echarme la culpa”, se jacta. Como programador de IA y de gameplay, trabaja directamente con el equipo de diseño “ayudándoles a entender qué es factible técnicamente y qué cosas podríamos hacer”. “Después hay un equipo de producción que se encarga de priorizar tareas y controlar que el tiempo de desarrollo no se dispare”, ha explicado.

Haber formado parte de la creación de God of War: Ragnarök ha sido “una gozada y una experiencia genial y enriquecedora”. “El equipo es fantástico y todos tienen un talento descomunal. Trabajar junto a estos gigantes te hace crecer como desarrollador y como persona una barbaridad”.  Preguntado por cómo es el día a día en Santa Monica Studio con Eric Williams (director de God of War: Ragnarök) y Cory Barlog (productor), el ingeniero vasco afirma que trabajar con ellos es “muy fácil”. “Son grandísimas personas y de esos directores que hacen que el trabajo de todos sea más sencillo”. Y todo ello, a pesar de haber tenido que trabajar gran parte del tiempo en remoto, desde su casa, a consecuencia de la pandemia sanitaria por la COVID-19. “Sin embargo, una cosa muy buena ha sido que, este mismo año, ha nacido nuestro hijo, por lo que he podido estar con él todo el día. Ha sido genial”, ha matizado.

Desde su lanzamiento el 9 de noviembre, God of War: Ragnarök ha obtenido buenas críticas por parte de la prensa especializada, acompañadas de unas espectaculares ventas . Según recientes datos facilitados por PlayStation, dos semanas después de que el videojuego llegase a las tiendas la última aventura de Kratos se había convertido en el juego de lanzamiento first party más vendido en la historia de PlayStation con 5,1 millones de unidades. “Es una sensación increíble”, asegura el vasco. “Nunca había trabajado en un juego tan laureado, por lo que todo esto es nuevo para mí. Hace que todo el trabajo cobre sentido”.

De esta manera, y a sus 37 años, Aitor Santamaría ha cumplido uno de sus sueños profesionales: participar en la creación de uno de los videojuegos para consola más ambiciosos del momento. Quién iba a decir que aquel chaval que jugaba en las calles de Llodio (Álava) y Ugao-Miraballes (Bizkaia) iba a cruzar el charco para terminar trabajando en uno de los estudios de videojuegos con más prestigio de la industria.

MIEDO A UN MURCIÉLAGO

Una NES tiene la culpa de su afición por los videojuegos. “Cuando tenía 7 años mi madre me la regaló con Castlevania (Konami, 1986). Recuerdo que el primer jefe, el murciélago, me daba miedo”, recuerda. Desde entonces no ha soltado el mando en ningún momento. Más adelante, con un ordenador en casa, se hizo con el programa para desarrollar videojuegos DIV Games Studio. “Empecé a cacharrear en casa desarrollando mis juegos, y supe que era eso a lo que me quería dedicar. Siempre ha sido mi pasión y mi meta”.

Con este objetivo, Santamaría estudió un grado superior de FP en Informática en el CIFP Elorrieta-Erreka Mari (Bilbao) que le supo a poco. Decidió entonces graduarse en Deusto donde, además, terminó doctorándose cum laude en generación procedural de mundos virtuales para videojuegos. El ingeniero vasco no dio el salto a la industria de los videojuegos de inmediato. Antes, estuvo cuatro años como diseñador de software en DeustoTech, centrado en proyectos de I+D.

Santamaría cuenta que “cuando se me terminó el contrato, empecé a buscar trabajo en la industria del videojuego. Desgraciadamente, las opciones en Euskadi eran muy limitadas. El sector estaba muy en pañales y realmente no había ofertas de trabajo para programadores de videojuegos; así que realmente no me quedó otra que buscar fuera. Una vez decidido irme, me daba un poco igual si era España u otro país”.

Después de valorar algunas opciones en el Reino Unido, terminó mudándose a Copenhague (Dinamarca) donde entró a trabajar como programador de IA en el estudio Io-Interactive (IOI), responsables de la saga Hitman. “Fue un poco casualidad”, reconoce. “Cuando entré todavía estaba descubriendo cómo funcionaban estas empresas. A día de hoy me dedico únicamente a la IA. Es mi gran pasión”.

En IOI, Aitor Santamaría trabajó en los videojuegos Hitman (2016) y Hitman 2 (2018). Posteriormente, dio el salto a Rocksteady Studios en Londres donde estuvo implicado en el videojuego Suicide Squad: Kill the Justice League, que todavía se encuentra en desarrollo y cuyo lanzamiento se estima para el próximo 26 de mayo de 2023. “En todos estos juegos, cada vez que un enemigo controlado por la IA está haciendo algo, es en parte por mi trabajo”.

Según el ingeniero vasco, “los programadores de IA creamos la infraestructura para que los diseñadores puedan crear el comportamiento de los personajes. Normalmente se utilizan técnicas como árboles de comportamiento donde los diseñadores pueden establecer condiciones y acciones. En Hitman, por ejemplo, el árbol de comportamiento tenía ramas para los diferentes estados: investigando, cuando oyen un ruido o ven una moneda; en alerta cuando ven un cadáver u oyen un disparo; arrestando al jugador, cuando ven al jugador haciendo una acción ilegal; o en combate”.

CRUZANDO EL CHARCO

En 2018, a Aitor Santamaría le surge una oportunidad laboral en Estados Unidos como ingeniero de software en Amazon Games Orange County. De esta manera, junto a su mujer, decidió abandonar el viejo continente y cruzar el charco hasta Irvine (California). Durante el año y medio que estuvo en Amazon Games Orange County volvió a dedicarse, una vez más, a la programación de la IA. Esta vez, del videojuego multijugador masivo New World (Amazon Games, 2021).

Lo que no sabía Santamaría es que pronto iba a cumplir unos de sus sueños: trabajar en Santa Monica Studio. “Siempre ha sido uno de mis estudios referentes, y God of War una de mis sagas preferidas. Vi que estaban buscando un programador de IA, solicité el empleo y salió bien”. En enero de 2020, Aitor Santamaría se incorporó al desarrollo de God of War: Ragnarök como programador senior dentro del equipo de IA. Actualmente es senior staff programmer.

Mientras God of War: Ragnarök continúa obteniendo todo tipo de galardones y elogios allí por donde pasa, la vida de Aitor Santamaría sigue adelante sin muchos cambios. En lo personal, seguirá asentado en California, junto a su familia a la que quiere dedicar más tiempo, especialmente ahora que ha sido padre. “Además, la pandemia no nos ha permitido viajar a Euskadi para estar con los míos tanto como nos hubiera gustado. Ahora que las medidas se han relajado, espero poder volver a hacerlo más a menudo”. En el ámbito profesional, Santamaría seguirá vinculado a Santa Monica Studio formando parte de sus futuros proyectos. Esto es, durante los próximos años, el reino de Kratos seguirá bien protegido con un vasco entre sus filas.

Más detalles sobre el autor

Digital Marketing y Comunicación por el día; cronista del videojuego vasco por las noches. Léeme en la revista RetroGamer y en www.videojuegosvascos.com Twitter: @julenzaballa Instagram: Julen_Zaballa