Aragami 2, en euskera

Aragami 2, la segunda parte del videojuego de sigilo lanzado el año pasado por Lince Works Studios, ya se puede jugar en euskera. Esta opción idiomática se incluye en la última actualización oficial y gratuita del juego.

Según informa Game Erauntsia, la traducción ha sido llevada a cabo por Eztainu, un usuario de esta la comunidad de videojugadores en euskera, y se trata de una adaptación oficial gracias a un acuerdo con el estudio catalán. La traducción se encuentra disponible en las versiones de PC como en consolas Xbox Series X|S y Xbox One de Aragami 2. Para ello, los usuarios deberán descargase el parche gratuito con la actualización que también incluye algunas mejoras, opciones y nuevos niveles de dificultad.

Aunque el videojuego del género de sigilo también está disponible en PlayStation 4 y PlayStation 5, no se ha podido publicar la traducción al euskera en estas consolas.

No es la primera vez que el miembro de la comunidad Game Erauntsia Eztainu realiza este tipo de trabajos de localización. Hace unos meses se encargó de la adaptación al euskera del videojuego de rol Outer Wilds desarrollado por Obsidian Entertainment y publicado por Private Division. En esta ocasión, se encargó de localizar de manera altruista y amateur las 26.000 palabras que incluye el juego.

Sin embargo, esta traducción sólo funciona en la versión para PC. Para ello es necesario descargarse un archivo desde la página web de Game Erauntsia.

Carlos Coronado se une al desarrollo de Evil Nun: The Broken Mask

El estudio de videojuegos de Gipuzkoa especializado en videojuegos de terror, Keplerians, y el desarrollador catalán Carlos Coronado han acordado colaborar para continuar con el desarrollo de Evil Nun: The Broken Mask. Se trata del remake para PC de exitoso primer título de la franquicia Evil Nun creada por los vascos para dispositivos móviles y con el que obtuvieron fama internacional.

Evil Nun video game Steam

Anunciado a finales de 2020, Evil Nun: The Broken Mask iba a ser inicialmente desarrollado por el estudio independiente norteamericano Glowstick Entertainment, creadores de ‘Dark Deception’ y también especializados en la creación de videojuegos de terror. Su fecha de lanzamiento estaba prevista para este año 2022. Sin embargo, por motivos que no han trascendido, el remake ha desaparecido del portfolio de la compañía americana.

El pasado 6 de mayo, los irundarras anunciaron a través de sus redes sociales la recuperación del remake del primer Evil Nun y la colaboración de Carlos Coronado. Profesor de la Universidad de Barcelona, es desarrollador independiente de videojuegos creados con el motor Unreal Engine. Entre sus trabajos se encuentran el reciente ‘HORROR TALES The Wine’, los premiados ‘KORAL’ y‘MIND: Path to Thalamus’, además de ‘INFERNIUM’, ‘Annie Amber’ y ‘Warcelona. Además del Coronado, en el remake del primer Evil Nun para PC también están participando miembros de Keplerians, otros freelances y empresas outsourcing aunque, de momento, no se ha desvelado más información.

Una monja de cuidado

La historia de Evil Nun: The Broken Mask traslada al jugador a un campamento de verano religioso que prometía ser el lugar ideal para hacer amigos y pasar el verano. Sin embargo, finalmente resulta ser un todo un engaño, por lo que terminará encerrado en un colegio custodiado por una malvada monja. El objetivo en Evil Nun es escapar de Sister Madeline, la monja que castiga a los niños con su martillo gigante. Con una dificultad endiablada, en este juego de terror con toques de rogue like el jugador descubrirá en su huída que no es el único niño atrapado. En su mano estará huir sólo o salvar al resto.

Evil Nun: The Broken Mask es uno de los juegos de terror más populares creados para un dispositivo móvil. Sus creadores, Keplerians nacieron en 2013 la localidad fronteriza de Irún (Gipuzkoa). Por entonces se llamaban Etorki Games y lo fundaron los hermanos Ion Ocasar y Pablo Ocasar, junto a Alexander Camarero. Tras pasar por del F2P Campus Vitoria-Gasteiz, el primer campus-aceleradora de videojuegos free-to-play del mundo, crearon varios títulos para dispositivos móviles. Pero fue en 2018 cuando llegó su primer éxito mundial: Evil Nun. Actualmente, cuenta con una plantilla de más de una veintena de profesionales y cuatro franquicias: Horror Brawl, Ice Scream, Mr Meat y Evil Nun que han generado 250 millones de descargas en todo el mundo.

El remake del primer titulo de Evil Nun llegará a PC Steam y está siendo desarrollado en Unreal 5.  Según Keplerians, estará «completamente rediseñado con nuevos puzles, escenarios y gráficos que te harán revivir esta aventura de terror con nuevos gráficos en alta definición». Evil Nun: The Broken Mask se dividirá en seis capítulos a través de los cuales el jugador descubrirá nuevas partes de la escuela y nuevos misterios. Los juegos de Keplerians cuentan con 250 millones de descargas en todo el mundo

Desarrollo en tiempo real

Una de las novedades que trae consigo el acuerdo entre Keplerians y el desarrollador catalán Carlos Coronado es la posibilidad de que cualquier persona usuaria interesada pueda ser testigo de la creación y evolución del videojuego en tiempo real de Evil Nun: The Broken Mask. Para ello, Coronado retransmitirá parte del desarrollo en el que él está implicado a través de su canal de Twitch.

 

 

 

 

Postmortem: The Longest Road on Earth

En la última edición del Fun & Serious Game Festival, celebrada en diciembre de 2021, el desarrollador de videojuegos vasco y vicepresidente de AEVI, Arturo Monedero, realizó una conferencia postmortem en torno a su último proyecto, el videojuego The Longest Road on Earth. Durante media hora, desgranó algunos detalles de su proceso creativo, desarrollo y publicación, hasta entonces desconocidos. «Esta es la historia de un experimento que, a pequeña escala, ha sido un éxito. Si lo hubiéramos intentado hacer crecer seguramente hubiéramos estado hablando de un fracaso en ventas», matizó Monedero.

Según el fundador de la extinta Delirium Studios, The Longest Road on Earth es «una experiencia interactiva que habla sobre la vida en la que, a través de cuatro personajes, trasladamos esos momentos rutinarios e intranscendentales para intentar hablar de esos momentos íntimos». Desarrollado junto a Brainwash Gang, editado por Raw Fury y publicado en PC, dispositivos móviles y en consolas, los medios especializados en videojuegos calificaron al título de juego narrativo, reflexivo y profundamente personal. «Estamos acostumbrados a juegos de mucha acción. Nosotros quisimos darle la vuelta y hacer que el jugador mirase por una mirilla, que pudiera construir una historia alrededor de los personajes».

Hay proyectos de videojuego que surgen «cuando los astros se alinean». Es el caso de The Longest Road on Earth. Monedero comentó que Mohamed Bakir, Edu Verz y Beatriz Ruiz-Castillo ‘Beicoli’, miembros del estudio Brainwash Gang, «acababan de pasar un momento bastante malo». El propio desarrollador bilbaíno tampoco se encontraba en su mejor momento profesional. «El cierre de Delirium Studios me había dejado tocado y, pese a mi trabajo como vicepresidente de AEVI, me se sentía vacío. Quería volver al ruedo, hacer videojuegos tal y como llevaba haciendo 15 años. Es mi pasión y lo que me gusta hacer», dijo durante la conferencia.

Durante la celebración del Guerrilla Games Festival de 2019, el vasco coincidió con Edu Verz, la cabeza visible del estudio independiente Brainwash Gang con sede en Madrid. Tomando unas cervezas pusieron en común la idea de crear una experiencia interactiva muy personal. «Estábamos en ese momento en el que podíamos hacer cosas un poquito distintas sin el objetivo de vender. Queríamos expresarnos, contar una historia distinta y arriesgada», comentó Monedero.

Imagen: Fun and Serious Game Festival 2021
Imagen: Fun and Serious Game Festival 2021

Sobre el 22 de junio, ambos creadores comenzaron a esbozar una serie de borradores sobre qué y cómo querían contar las historias que esconde el videojuego The Longest Road on Earth. Asimismo, empezaron a diseñar una sencilla estrategia de promoción de cara a testar el interés del público por el proyecto y su viabilidad para convertirse en un título completo. «Decidimos hacer el primer capítulo de una de las historias y diseñamos una campaña de crowdfunding a través de Kickstarter con el objetivo de presentarlo todo en el Fun & Serious Game Festival», explicó. A pesar de que las campañas de micromecenazgo hay que diseñarlas «con más tiempo y una mayor y mejor planificación», el cofundador de Delirium Studios afirmó que buscaban la viabilidad que les podía dar el certamen bilbaíno «como trampolín» para la promoción de The Longest Road on Earth. «Teníamos la esperanza de que el juego fuera seleccionado en alguna de las categorías de los Premios Titanium». Y así fue.

El proyecto de Arturo Monedero, Mohamed Bakir, Edu Verz y Beatriz Ruiz-Castillo ‘Beicoli’ obtuvo las nominaciones al Mejor juego vasco y Mejor idea original. «Aprovechamos esta situación para estar moviendo el proyecto en redes, obtener la ayuda de los backers y, sobre todo, validar la idea. Si, finalmente, la campaña de crowdfunding salía adelante –-el objetivo era obtener 10.000 euros de financiación–, el videojuego contaría con tres capítulos. Pero, si no llegábamos a objetivos, The Longest Road on Earth se quedaría con un único capítulo y como un proyecto experimental».

 

 

La importancia de las redes sociales

La visibilidad obtenida durante el Fun & Serious Game Festival fue el inicio de toda una campaña de promoción en redes sociales (Instagram, Twitter y Facebook) para dar a conocer el Kickstarter. Tal y como explicó Monedero en el postmortem, «empezamos a pagar algo de publicidad para atraer a posibles backers». En ese proceso, observaron que el publico de Instagram «no duraba ni 5 segundos viendo el vídeo de promoción. Se marchaban y habían un rebote de usuarios bastante alto». En Facebook funcionaba «bastante mejor»«Aguantaban hasta la mitad de la reproducción del video pero no había conversión». Por el contrario, la red social que mejor les funcionó fue Twitter, de donde les llegaba la mayoría de la gente, las conversiones y el retorno. El vasco cree que «era gente afín y que conocía nuestra trayectoria».

Imagen: Fun and Serious Game Festival 2021
Imagen: Fun and Serious Game Festival 2021

Sobre el crowdfunding, el creador de Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada (3DS) realizó algunos apuntes. «La campaña tuvo un desierto de nuevos backers a la mitad, muy difícil de levantar. Nos empezamos a asustar e hicimos un poco de trampa», reconoce Monedero. «Hicimos una inversión de nuestro bolsillo para tentar a los indecisos». Al final, obtuvieron el 110% de los solicitado; 11.045 euros aportados por 431 patrocinadores. A este montante se sumó los 5.000 euros, antes de impuestos, obtenidos por ganar el premio al Mejor videojuego vasco de 2019 del Fun & Serious Game Festival.

La apuesta de Raw Fury

Una vez finalizad el festival vasco del videojuegos y la campaña en Kickstarter, el proyecto de The Longest Road on Earth cayó en las manos de la editora y distribuidora independiente sueca Raw Fury. Monedero y el equipo de Brainwash Gang ya habían mantenido una reunión con los suecos durante el Fun & Serious. En este segundo encuentro, la gente de Raw Fury vio The Longest Road to Earth «con otros ojos». Según la experiencia de Monedero, en las ferias «cuesta ver los juegos» debido a la cantidad de propuestas y el poco tiempo que se dispone. «Esta vez lo jugaron, se lo pasaron y terminaron enamorándose del proyecto».

Imagen: Fun and Serious Game Festival 2021
Imagen: Fun and Serious Game Festival 2021

«Les pedimos 50.000 dólares y nos dieron 94.500», comentó durante la conferencia. «Además, nos adelantaron 3 meses de los royalties por ventas y se encargaron de todas la recompensas de Kickstarter que la gente había backeado». Adicionalmente, hubo un nuevo montante. «Nos dieron 100.000 dólares sólo para marketing, pudiendo decidir a qué destinarlo». El acuerdo incluía que, una ver recuperada la inversión en marketing, el resto de las ganancias estarían divididas al 50% .

Con este apoyo financiero, el equipo de desarrollo de Brainwash Gang pasó de ser cuatro personas a más de una docena. Además, Arturo Monedero fundó la empresa TRL Games, inicialmente, para toda la gestión burocrática del proyecto. El desarrollo final de los cuatro episodios incluidos en The Longest Road on Earth para PC y dispositivos móviles duró un año. «Quisimos hacer un juego con un acabado perfecto porque, seguramente, eso nos iba a abrir nuevas oportunidades para hacer más cosas con Raw Fury en el futuro», aseguró el creador vasco.

Camino a las tiendas

Una de las ideas que Monedero repitió durante el postmortem de The Longest Road on Earth fue la necesidad de ir generando interés y expectación sobre el producto en cada una de las fases del proyecto. El tiempo de desarrollo no iba a ser menos. Para descargarse de ese trabajo, externalizaron los servicios de comunicación a la empresa de Donostia-San Sebastián Screenglitch para que se encargase de la comunicación con los medios generalistas y especializados.

Por otro lado, junto a Raw Fury, elaboraron diversas acciones de promoción con el objetivo de que los posibles compradores añadieran el videojuego The Longest Road on Earth a la lista de deseados de Steam ya que es una herramienta importante para incrementar la visibilidad de un juego en la tienda online de Valve. Beatriz Ruiz-Castillo ‘Beicoli’ fue la cara visible de la promoción «por su brutal trabajo de composición que ayudó a dar empaque al juego», reconoce Monedero.

The Longest Road on Earth salió a la venta el 27 de mayo de 2021. Ese mismo día, de las 20.000 personas que habían añadido el juego en su lista de deseados, sólo 800 terminaron comprándose el juego, lo que supuso una conversión del 4%. No obstante, a diciembre de 2021, las ventas del videojuego habían generado 17.220 dólares de los cuales, un porcentaje importante llegó en las rebajas de otoño. Teniendo en cuenta los datos aportados por Arturo Monedero, el 63,9% de los ingresos llegaron a través de Steam, seguido de Apple (18%), Google Play (4,9%), Epic (4,8%), GOG (4,4%) y, finalmente, Humble Store (2,2 %).

Imagen: Fun and Serious Game Festival 2021

Imagen: Fun and Serious Game Festival 2021
Imágenes: Fun and Serious Game Festival 2021

Por unidades, de mayo a octubre de 2021, el juego vendió 8.734 unidades, principalmente en Steam (80,9%). «Steam es el mercado muy importante –reconoce Monedero– pero no hay que dejar de lado el resto porque pueden dar picos importantes de ingresos». En este sentido, considera que «en cuanta más diversidad de plataformas lances tu juego, más posibilidad tendrás de que los ingresos lleguen por distintos sitios». Aún así, Monedero recomienda «no arriesgar al principio». «Si los números no salen una buena decisión es no portearlo a otros sistemas».

El pasado 29 de enero 2022, Raw Fury se encargó de gestionar y publicar el porting del juego a PlayStation 5, Xbox Series X|S, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch.

Conclusiones

Para Arturo Monedero, el desarrollo y publicación del videojuego The Longest Road on Earth fue un viaje «muy bonito y de éxito para el tamaño del juego que es». Pero, sobre todo, el vasco se queda con la experiencia de haber desarrollado un titulo «muy intimista». «Una experiencia que surge de los más dentro del ser humano y, en ese camino, estar acompañado de un publisher como Raw Fury. Toda esta experiencia acumulada nos va a servir para que los siguientes juegos los podamos hacer de una manera muchísimo más ordenada». En este sentido, Monedero ya se encuentra inmerso en su proximo proyecto: IDEA.

* Imágenes: Fun & Serious Game Festival 2021

IDEA, el último videojuego de los vascos TLR Games, presente en la GDC de San Francisco

El estudio vasco de videojuegos The Longest Road Games (TLR Games), co-creadores de The Longest Road on Earth junto a Brainwash Gang, se encuentra en la Game Developers Conference Expo dando a conocer su siguiente proyecto: IDEA. Se trata del segundo juego del estudio afincado en Bilbao y fundado en 2020 por Arturo Monedero, antiguo socio de Delirium Studios además de vicepresidente de AEVI.

Foto: Arturo Monedero

IDEA es un rompecabezas basado en la física que cuenta con un componente social donde se comparten confesiones anónimas e historias personales en entornos y paisajes capturados a vista de dron. El jugador sigue el camino de una idea con forma de bombilla mientras rueda y cae, rebotando en los bordes de los paisajes. Además, puede golpearla para ayudar a superar los obstáculos, pero sólo durante un número limitado de veces. Una vez que termina la canción que acompaña al juego, la idea florece en una pequeña pieza de arte visual. Pero si la bombilla se queda atascada en algún punto, el jugador puede escribir un breve texto que otros usuarios podrán encontrar, leer o guardar cuando pasen por el mismo lugar.

Con esta nueva propuesta intimista, el creador bilbaíno ha acudido a la GDC, que se celebra en San Francisco (Estados Unidos) del 21 al 25 de marzo, dentro de la iniciativa Games from Spain, impulsada por el Instituto Español de Exportación e Inversiones (ICEX). Allí compartirá espacio con otros 16 agentes  –estudios de desarrollo, editoras, consultoras y startups– de la industria española del videojuego dentro del Pabellón España ubicado en el área expositiva de la GDC.

¿UNA IDEA SIN DESTINO?

El nuevo proyecto de videojuego impulsado por Arturo Monedero surge tras la emisión, en el programa de televisión de tecnología y cultura digital Zoom Net de Televisión Española (TVE), del cortometraje IDEA. Una pieza visual de algo más de tres minutos rodada íntegramente con un drón por el cineasta finlandés Olli Huttunen. El creador vasco, al verlo, recordó un diseño de videojuego que había abandonado hace años y empezó a investigar la mejor forma de unirlos, tal y como relata en el diario de desarrollo del videojuego IDEA publicado en Steam. Junto al director de Zoom Net, Manuel Gonzalez ‘Noli’, Monedero presentó los conceptos y diseños básicos del futuro videojuego a Huttunen, quién dio luz verde a la versión interactiva de su creación audiovisual.

A partir de entonces, Monedero se puso manos a la obra y comenzó a reclutar miembros para el equipo de desarrollo. Entre ellos, se encuentran algunos alumnos de las universidades y centros formativos donde habitualmente imparte clases. Uno de ellos es Javier Jiménez, quién se ha encargado de desarrollar una manera de reproducir videos en resolución 4K sin problemas y sin tiempos de carga. Además, es el responsable de dibujar los bordes de una pantalla, respetando las líneas naturales de cada paisaje –árboles, cercas y paredes—, en cada secuencia de vídeo. Para ello utiliza Edge Colliders, un componente del motor Unity que se utiliza para definir bordes y crear colisiones.

Foto: The Longest Road Games

Otro nuevo miembro del equipo de TLR Games es el artista técnico Eneritz Arizkorreta, pieza clave en el desarrollo ya que hace de puente entre programadores y artistas. Arizkorreta, se está ocupando de todas las necesidades visuales del proyecto: el diseño del HUD, ciertos iconos y animaciones y algo de diseño de niveles. Este última última labor es la que considera «más dificil» del proyecto. «Cuando tenemos que mapear una pantalla, tenemos que crear caminos de un paisaje a otro, y deben tener sentido y ser intuitivos, mantener el ritmo suave del juego… Es como armar un rompecabezas, al principio es complicado pero es súper satisfactorio cuando lo haces bien y todo encaja y se siente conectado», ha asegurado en una entrevista incluida en los diarios de desarrollo del videojuego IDEA.

IDEA es un videojuego preciosista que permite jugar solo pero que, al mismo tiempo, tiene interactividad con otros jugadores desconocidos. El ritmo y los desafíos del videojuego los marca uno mismo. El jugador puede buscar zonas inalcanzables de los niveles, explorar los límites del juego, recolectar las piezas de arte visual o los mensajes que el resto de jugadores han ido dejando. En definitiva, no existe un final malo. Fallar también es una mecánica, debido a que el usuario tiene la capacidad de dejar una idea para que otras personas puedan recogerla.

Sin fecha oficial de lanzamiento, por el momento, el videojuego IDEA llegará a PC a través de Steam.

El videojuego de Relevo Bullfighter NEON busca 28.000 euros de financiación a través de Kickstarter

Bullfighter NEON busca financiación a través de Kickstarter. El estudio vasco de videojuegos Relevo ha lanzado un campaña de micromecenazgo con el objetivo de apoyar el desarrollo de su próximo videojuego, el arcade de corte retro Bullfighter NEON. Se trata de un título del género boss fighting contra toros cibernéticos cuya estética y mecánicas de juego recuerdan a las recreativas de SNK, Neo Geo. Los bilbaínos, creadores de Baboon!, Treasure Rangers y multitud de videojuegos para plataformas retro, buscan recaudar al menos 28.000 euros para poder publicar el videojuego en PC.

Se trata de la primera vez que la empresa de videojuegos de Bilbao dirigida por Jon Cortázar se lanza en busca de apoyos económicos a través de una plataforma de micromecenazgo. Sin embargo, no es la primera incursión vasca en Kickstarter o Verkami. El videojuego The Longest Road on Earth, desarrollado conjuntamente por TLR Games y Brainwash Gang, iniciaron a finales de 2019 un proceso similar que finalizó exitosamente al superar el objetivo marcado y alcanzar los 11.045 € mediante 431 aportaciones. En España, títulos como Blasphemous y Temtem, Deiland: Pocket Planet Edition, Sword of the Necromancer o Curse of the Sea Rats también fueron financiados a través de este sistema.

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El sistema de crowdfunding es una alternativa a la financiación clásica en la creación de videojuegos. Por un lado, sirve para limitan los riesgos, pulsar el interés de los jugadores por el proyecto, obtener visibilidad en el mercado y generar una comunidad con alto engagement que, al convertirse en mecenas, a su vez, se transforman en prescriptores del producto. En caso de que el proyecto no llegue a objetivos, los mecenas siempre recuperan la inversión.

Algunas recompensas incluidas en la campaña de crowdfunding de Bullfighter Neon

 

Bullfighter NEON es un juego inspirado en los arcades deportivo-futuristas de la década de los noventa para Neo Geo –Soccer Brawl, Super Baseball 2020, Windjammers y Heavy Smash– en el que se plantea un futuro en el que el toreo como tal no existe y se ha convertido en un nuevo espectáculo lleno de robots, balas, láseres y misiles. Un plantel de toreros del futuro está formado por seis personajes diferentes deberá batirse en plazas de toros futuristas contra las denominadas cyberbeast, o lo que es lo mismo, toros robotizados armados hasta los dientes.

Durante los próximos 30 días, aquellas personas interesadas en apoyar el desarrollo de Bullfighter Neon podrán hacerlo a través de Kickstarter. El objetivo marcado por el equipo de Cortazar es alcanzar los 28.000 euros para llevar el videojuego vasco a PC. Para ello, los mecenas tienen a su disposición un total de 10 tipos de recompensas diferentes, dependiendo de la aportación que realicen, que van desde los 15 euros hasta los 1.500 euros.

En caso de superar esa cantidad objetivo, Relevo destinará el remanente en nuevas características como modos de juego extras, guiños a las malas traducciones de los juegos de Neo Geo, la adaptación de Bullfighter Neon a consolas, fases de bonus adicionales, cyberbeast y personajes jugables adicionales e, incluso, la creación de una versión para Neo Geo Pocket.

[gdlr_core_button button-text=»HAZ CLIC PARA CONOCER MÁS DETALLES DE BULLFIGHTER NEON» button-link=»https://www.kickstarter.com/projects/bullfighterneon/bullfighter-neon» button-link-target=»_blank» margin-right=»20px» ]

¿DE QUÉ VA BULLFIGHTER NEON?

En Bullfighter NEON uno o dos jugadores se enfrentarán a las poderosas cyberbeast en la arena, en un desafío similar a los boss fighting que encontrarías en un beat’em up clásico. El objetivo de cada nivel es agotar la batería de energía del toro cibernético. La complejidad del juego radica en tener buen timing a la hora de ejecutar los pases con la neon-muleta. Si ejecutas demasiado pronto o demasiado tarde quedarás indefenso contra el ataque de los cyberbeast. Además de los movimientos básico, los jugadores podrán ejecutar especiales más arriesgados a través de combinaciones de botones que restarán más energía aún al cyberbeast.

Pero no todos los astados robóticos son iguales. Cada uno contará con características de ataque únicas. Algunos tienen rayos láser frontales muy peligrosos pero fáciles de evitar. Otros lanzarán un aluvión de misiles que el jugador tendrá que esquivar rápidamente. Además, si enfrentarse a un robot armado no fuera suficiente, las plazas de toros también incluyen peligrosas trampas como minas terrestres, láseres de pared y lanzallamas. En caso de peligro extremo, el jugador podrá resguardase en los burladeros. ¡Pero cuidado! Las barreras tienen bombas cuya cuenta atrás se inicia en cuanto el jugador entra en ellas.

Por último, al igual que los buenos viejos juegos de arcade, Bullfighter NEON contará con algunos minijuegos de acción entre combates, por ejemplo, uno de ellos inspirado en el encierro de San Fermín.

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El videojuego navarro The Silent Swan, único representante de PlayStation Games Camp 2022 en Euskal Herria

El videojuego de Navarra The Silent Swan es uno de los nuevos proyectos que pasarán a formar parte de los PlayStation Talents Games Camp en 2022. Sony Interactive Entertainment España ha desvelado recientemente los cuatro títulos que se desarrollarán dentro del vivero de estudios que PlayStation España tiene repartidos por diferentes puntos de la geografía española.

El videojuego de Pamplona The SIlent Swan saldrán en PS4, PS5 y PC durante el primer trimestre de 2023

The Silent Swan está siendo creado por Studio Circenses, formado por un equipo multidisciplinar de estudiantes del Centro Superior de Diseño CreaNavarra. Ekain Zarraua Rocandio, Andoni Eizaguirre Simón, Gabriel Garrido Martínez, David Tabernero Mateo, Asier Gómez Casado, Yeray Cardoso Ramírez, Noah Yerai del Viso Sanz, Iván Porres Martínez y Javier Serrano Alonso son sus responsables. Actualmente se encuentran trabajando en un walking simulator narrativo, de mundo abierto en primera persona, que se sitúa en un decrépito y monolítico escenario lleno edificios urbanos gigantescos, explorables en su totalidad. Los pocos habitantes de este insólito mundo darán pistas al jugador en su paso por este silencioso territorio. 

La historia del videojuego navarro The Silent Swan acompaña a Mirov Kavrazyma cuando ingresa a The Land Beyond the Walls en busca de Selene, su esposa sordomuda, que ha desaparecido dejando un rastro de cisnes de papel. A lo largo del juego, Mirov irá descubriendo la verdad, aunque un extraño sentimiento le advertirá de que es mejor no desenterrar el pasado. Los personajes del videojuego, las ciudades vecinas de Urzhum y Sernur, la atemporalidad y el progreso, serán temas clave de la historia en The Silent Swan.

En cuanto a la jugabilidad, The Silent Swan sigue la fórmula del mundo abierto de exploración y recolección de elementos pero con un giro narrativo. Los niveles son áreas urbanas monolíticas, con la particularidad de que cada edificio, cada piso, cada pasillo, será completamente transitable. Esto tendrá un propósito puramente ambiental y artístico, así como una herramienta que obligará al jugador a leer cartas y diálogos que le guiarán en el camino.

UNA IMAGEN COMO INFLUENCIA

La primera chispa que terminaría convirtiéndose en  The Silent Swan surgió en verano de 2020, mientras Ekain Zarraua estaban escuchando una lista de música llamada Songs for an empty world. «Fue mientras escuchaba esas canciones y observaba la imagen de fondo de la playlist, que sentí con mucha claridad esa sensación de vacío e inmensidad que tanto me fascinó, y me hizo soñar con mundos semejantes. The Silent Swan ha experimentado muchísimos cambios e ideas nuevas, pero el motor de ese barco sobre el cual todo el estudio navegamos ahora fue encendido entonces por primera vez», comenta.

 Songs for an empty world

Varios videojuegos han sido claves durante el desarrollo de The Silent Swan. «La originalidad y atrevimiento de Shadow of the Colossus fue clave en darnos la confianza de hacer algo a su vez gigantesco y minimalista; los escenarios de Dark Souls y Bloodborne nos marcaron la cúspide de los mundos que se pueden llegar a crear; Firewatch nos enseñó que una buena historia puede llevar sobre sus hombros toda una experiencia; y finalmente, Rain World nos enseñó que no todo está inventado todavía, y que no se puede tener miedo a la experimentación», detallan desde Studio Circenses.

Sin embargo, la influencia principal ha sido la película Stalker (1979) que, a su vez, está inspirada en otra novela soviética llamada Roadside Picnic. Ambas obras transcurren en un mundo que ha sufrido una catástrofe similar: un algo misterioso del espacio exterior cae en la tierra, creando una ‘zona’ alrededor del centro de impacto donde fenómenos extraños y altamente peligrosos transcurren para todos los que se adentran a ella.

Según cuenta Zarraua, «en la novela se tratan los diferentes conflictos institucionales y personales que esta ‘zona’ causa, mientras que la película se centra por completo en la psicología de las personas que arriesgarían su vida por llegar hasta ahí. En The Silent Swan hemos abierto una tercera puerta y, esta ‘zona’ —renombrada a La tierra más allá de las murallas— se convierte en una analogía de la persona que el protagonista de la historia se pasó toda su vida intentando comprender».

El proyecto de videojuego del equipo navarro Studio Circense fue nominado a un total de tres categorías en los premios PlayStation Talents 2021: Mejor Narrativa, Mejor Banda Sonora y Mejor juego para la Prensa aunque, finalmente, no obtuvo ningún galardón. Inicialmente el The Silent Swan contaba como fecha de lanzamiento verano de 2022. Sin embargo, al haber sido seleccionado para los PlayStation Talents Games Camp en 2022, la ventana de lanzamiento se trasladará a principios de 2023.

«The Silent Swan nació como un proyecto experimental que no tenía un futuro claro como videojuego. Sin embargo, nuestras expectativas han ido creciendo gradualmente a la entrada en PlayStation Games Camp. De cara a los próximos meses estamos barajando diferentes posibilidades pero sabemos que siempre se tarda más en hacer las cosas de lo esperado. Creemos que lo mejor será mantener las expectativas realistas y centrarse en cerrar bien lo que ya nos traemos entre manos antes de atreverse a abarcar más», opinan sus creadores.

Durante estos meses Studio Circense trabajará en el PS Games Camp de Pamplona y contarán con el asesoramiento en materia de negocio, marketing, comunicación, desarrollo y arte del programa PlayStation Talents, así como de sus socios tecnológicos Z by HP, Lanzadera y Tangram Solutions

NUEVOS VIDEOJUEGOS EN PS GAMES CAMP 2022

Junto a The Silent Swan otros tres proyectos se sumarán a la edición 2022 de las PlayStation Games Camp. Se trata de los videojuegos Slaughter No Hit (Rebel Crew Studio, Barcelona), Neon Blood (Chaotic Brain Studios, Madrid) y Dark Life: Excalibur (Zero Studios)

  • Slaughter No Hit: Rebel Crew Studio presenta este original videojuego de aventura roguelike, en la que el jugador encarnará a Yael, un anciano amante de la caza y la pesca que lleva cincuenta años trabajando en un matadero. Al morir, va a parar a un peculiar más allá donde se juzga a las personas únicamente por los animales que han matado a lo largo de sus vidas. Con la certeza de que se ganará el infierno, Yael emprende un viaje para librarse de su destino con la inestimable ayuda de su extraño y malhablado compañero «Pat», el viejo delantal que heredó de su padre.  El videojuego propone una mecánica original en la que el jugador recibirá un hándicap en cada golpe recibido, y una mejora al esquivarlos. 

  • Neon Blood: El estudio Chaotic Brain Studios presentó este proyecto de ambientación cyberpunk a los Premios PlayStation 2021, llevándose el galardón a Mejor Arte. Este llamativo JRPG en 2.5D presenta la historia de Axel McCoin, un detective que, motivado por sus ideales y convicciones de rebelión ante las injusticias, irá en busca de la revolución para derribar los cimientos de la sociedad corrupta de la macrópolis Viridis. 

Además de los nuevos proyectos, el ganador al Mejor Juego del Año, Zero Studios por su videojuego Dark Life: Excalibur, también forma parte de los proyectos de PlayStation Talents Games Camp de este año. El proyecto, un juego de aventura, acción y fantasía épica cuenta la historia de Aron, un humano que está ligado a la más famosa y legendaria espada de todos los tiempos: Excalibur. Aron debe encontrar la paz a través de la venganza de su familia y para ello debe descubrir por qué York, el señor de los gigantes, destruyo todo por lo que el luchaba.

El director del área de nuevos desarrollos PlayStation Iberia, Roberto Yeste, se reunió con los equipos para darles la bienvenida en una cita virtual, donde reiteró el compromiso de PlayStation España con el sector de los videojuegos en España: “Es un orgullo ver un año más equipos con brillantes ideas, que presentan cada año mecánicas novedosas e historias con trasfondo. Les acogemos con los brazos abiertos y les acompañaremos en todo momento para que puedan desarrollar estos grandes proyectos y vean la luz de mano de PlayStation”.

Los bilbaínos rBorn Games participan en el desarrollo de Malnazidos: el videojuego

El estudio bilbaíno rBorn Games, creadores del videojuego The Five Covens, han sido parte del desarrollo de Malnazidos: el videojuego, una aventura en tercera persona plagada de zombis basada en la película homónima dirigida por Javier Ruiz Caldera. El videojuego llegará a PlayStation 4 y PlayStation 5 el próximo 11 de marzo.

Malnazidos: el videojuego es una producción de Mediaset Games y PlayStation España, dentro de su programa de apoyo al desarrollo español PlayStation Talents, y ha sido creado por el estudio madrileño Gammera Nest en colaboración con los vascos rBorn Games. El videojuego se publicará acompañando a la película del mismo nombre de Telecinco Cinema, con Javier Ruiz Caldera tras las cámaras y guionizada por Jaime Marqués Olarreaga y Cristian Conti, a partir de la novela ‘Noche de difuntos del 38’, de Martín Ferreras.

El videojuego Malnazidos traslada al jugador a octubre de 1938, en medio de sangrientos combates a lo largo del valle del Ebro, en un momento en el que la Guerra Civil Española ya se está decantando hacia el bando nacional. Mientras los dos ejércitos preparan la batalla que decidirá el conflicto, Jan Lozano, un teniente de requetés del lado nacional, cae prisionero de un pelotón republicano junto con De Cruz, un joven conductor muerto de miedo. Pero lo que no espera es que los variopintos componentes del bando rival terminarán siendo sus aliados frente a un enemigo común que les acecha: los muertos vivientes que infestan el bosque donde se encuentran.

Así, ambos bandos, rojos y nacionales, tendrán que dejar su odio a un lado y unir fuerzas para intentar sobrevivir a las hordas de zombis que se les viene encima. Mientras se abren paso e intentan salvar el pellejo, visitarán el pueblo y las instalaciones donde ha comenzado todo ese infierno e intentarán parar sus apocalípticas consecuencias.

Malnazidos: el videojuego es un shooter 3D de supervivencia con un apartado gráfico de estilo cell-shading y estética de cómic, donde el jugador deberá superar seis niveles a través de bosques, pueblos abandonados y oscuras mazmorras para descubrir quien está detrás de los ataques zombies. La exploración y el sigilo serán claves en un título donde hay más zombies que balas.

Voces de película

Aparte de todas estas características, Malnazidos: el videojuego, hace gala de un apartado sonoro de lujo, pues la voz de Jan la puesto el conocido actor de doblaje Claudio Serrano. Incluye la banda sonora original de la película Malnazidos, compuesta por Javier Rodero, con nuevas y sorprendentes canciones compuestas en exclusiva para el videojuego como el tema principal ‘Resucitó el Lucero’, creado por Luis Nieto e interpretado por la cantante Isabel Loreto en colaboración con Paco Bestós.

Desarrollado por Gammera Nest, con el apoyo del programa PlayStation Talents Alianzas y Mediaset Games, Malnazidos: el videojuego ha contado con el trabajo del estudio de videojuegos de Bilbao rBorn Games. Según fuentes consultadas, los vascos se han incorporado en la fase final del proyecto, una vez terminado el videojuego basado en los dibujos animados Meteoheroes. Malnazidos: el videojuego estará disponible en PlayStation 4 y PlayStation 5 el próximo 11 de marzo a un precio de 19,99 euros y un PEGI 16.

La campaña de Kickstarter de Bullfighter NEON comienza el 2 de marzo

El estudio bilbaíno Relevo ha anunciado oficialmente la campaña de Kickstarter para su nuevo proyecto, el arcade de corte retro Bullfighter NEON, un sentido homenaje a los primeros juegos del sistema Neo Geo. El proyecto busca poder acelerar su desarrollo gracias a la conocida plataforma de micromecenazgo en una campaña que comenzará el próximo miércoles 2 de marzo.

En un futuro distópico tecnológicamente avanzado, el entretenimiento a las masas es lo más. Y la última locura es el Circuito Bullfighter, donde valientes contendientes luchan contra peligrosos robots armados hasta los dientes, cada uno equipado con un vasto arsenal balístico, lanzamisiles y láseres… ¡todo en el nombre del show!

El game designer del proyecto y fundador de Relevo, Jon Cortazar, es todo un veterano de la industria y entusiasta de los juegos retro. “Nos encantaba la idea de hacer regresar esa moda de los 90 de los juegos de deportes futuristas. Casi todos los deportes encontraron su sitio en esa tendencia de la época de los 16 bits, que ahora mismo está casi desaparecida”, ha explciado. “Además queríamos hacer algo diferente, así que creamos este futuro en el que la tauromaquia ha sido abolida y transformada en un nuevo espectáculo muy diferente.”

El plantel de toreros del futuro está formado por seis personajes diferentes: Albero, español, famoso en todos los platós de televisión y programas del corazón; Laura, la humilde mexicana que lucha por demostrar su valía; Miura, el torero japonés con su estilo poco convencional; Abril, la atleta de élite estadounidense; Lidia, la poderosa cyborg rusa; y Brontes, un minotauro mitad hombre, mitad toro. Y no sólo se enfrentarán a las temibles cyberbeast, cada una con sus ataques y poderes, ya que las plazas están repleta de trampas como láseres, lanazallamas o minas que harán de tu combate algo épico.

“Aunque la contienda es contra robots, hemos querido apartar toda violencia del juego, así que los toreros en ningún momento provocarán daño o realizarán ataques, ha sentenciado Cortazar. “La única manera de progresar en el juego es descargar la batería de las cyberbeasts realizando pases con tu muleta de neón, así como devolviendo sus ataques. Si eres capaz de vaciar toda su energía, entonces el robot habrá sido vencido.”

El compositor malagueño Gryzor87, conocido por su trabajos para videojuegos de corte retro como Maldita Castilla, Battle Princess Madelyn y Crimzon Clover World Ignition, se suma al equipo de desarrollo aportando su contrastado talento a la mezcla, resultando en un arcade explosivo que nos transportará a la época de los salones recreativos.

La campaña de crowdfunding arranca el 2 de marzo, aunque ya está disponible una página de prelanzamiento en Steam y Kickstarterpara que los usuarios puedan apuntarse y recibir una notificación en cuanto el Kickstarter esté disponible.

Itadaki Smash llegará en marzo a Nintendo Switch de la mano de Selecta Play

Itadaki Smash, el último trabajo del estudio de videojuegos de Bilbao Main Loop Games, llegará en marzo a la consola Nintendo Switch. Tras lanzarse en PlayStation 4 y llegar a los PCs de todo el mundo gracias a la tienda online de Steam, el beat’ em up tendrá una nueva iteración, esta vez de la mano del publisher Selecta Play.

La cofundadora del estudio vasco, Jasone Irastorza, ha realizando un balance de los diez meses de Itadaki Smash en el mercado donde ha destacado que la acogida del videojuego «ha sido un poco mejor en PlayStation 4 que en PC», gracias al apoyo en marketing y comunicación que ofrece el programa PlayStation Talents a los estudios españoles vinculados con la plataforma. No obstante, desde Main Loop han querido dotar de «mayor recorrido» a su último trabajo por lo que han hecho un «esfuerzo importante» para llevar Itadaki Smash a Nintendo Switch, que cuenta con alrededor de 100 millones de usuarios en todo el mundo.

«No ha sido fácil», reconoce Irastorza. «Tras la salida del juego en abril de 2021 decidimos descansar un tiempo porque en el estudio somos 3 personas y llevábamos mucho tiempo sin parar. Tras coger aire, nos pusimos a busca un publisher. Mantuvimos varias entrevistas, evaluamos las posibilidades y, finalmente, llegamos a un acuerdo con Selecta Play«, quién se encargará de publicar el juego y de toda la labor de marketing. «En un principio no va a haber versión física, salvo que la acogida sea muy buena», han adelantado desde Main Loop Games.

Sin fecha exacta de lanzamiento pero con la vista puesta en marzo de este mismo año, desde el estudio vasco de videojuegos buscan enamorar a los amantes o descubridores de los beat’ em up, de los juegos retro y los arcades que están en la plataforma Nintendo Switch.

Preguntados por la complicaciones a la hora de llevar Itadaki Smash a la consola híbrida de Nintendo, Jasone Irastorza ha detallado que el reto ha sido adaptar el juego a la máquina debido a las «limitaciones técnicas que en el estudio desconocíamos hasta ese momento». Pese a ello, el juego no sufrirá ningún tipo de cambio ni mejora convirtiéndose, eso sí, en uno de los pocos videojuegos del catálogo de la consola con el euskera entre las opciones idiomáticas incluidas.

Los vascos rBorn Games desarrollan un nuevo videojuego basado en la serie de dibujos animados MeteoHeroes

El estudio de videojuegos vascos con sede en Bilbao rBorn Games se encuentra trabajando en la creación de su segundo videojuego. Se trata de una adaptación a consola de la serie de animación infantil MeteoHeroes coproducida por Mondo TV y MOPI. ‘MeteoHeroes: el videojuego’ llegará a PlayStation durante este año 2022.

El proyecto cuenta con el apoyo de PlayStation Talents en su área PlayStation Alianzas en su propósito de seguir impulsando el desarrollo de videojuegos en España. ‘MeteoHeroes: el videojuego’ es una producción de Gammera Nest, responsables de títulos como ‘Nubla’ o ‘Aces of the Multiverse’), en coordinación con el estudio rBorn Games, creadores de ‘The Five Covens’.

MeteoHeroes es una serie de dibujos animados actualmente emitida a través de Clan TV (RTVE) protagonizada por Fulmen, Nix, Nubess, Pluvia, Thermo y Ventum, seis niños y niñas de 10 años corrientes que descubren que pueden controlar el clima Con la ayuda del Meteo Expert Center (también conocido como el Club MEC), aprenden a manejar sus superpoderes. En cada episodio resuelven los desafíos a los que se enfrenta el planeta todos los días, muchos de ellos causados por la humanidad, además de aprender a gestionar sus amistades y diferencias, formar equipo y crecer.

‘MeteoHeroes: el videojuego’ estará ambientado en el universo de la serie y ofrecerá una aventura de plataformas, llena de acción y accesible para niños de todas las edades, quienes aprenderán jugando a cuidar del medio ambiente y los entornos de nuestro planeta.

A través del blog de PlayStation España, la CEO de Mondo TV Iberoamérica, Maria Bonaria Fois, ha expresado que «trabajar con algunos de los mejores en el sector de los videojuegos es un honor. Estamos trabajando juntos para que este título refleje la cautivadora narrativa del juego, así como sus valores y mensaje. Estamos seguros que a los fans les va a encantar».

Por su parte, el director de comunicación y también responsable de PlayStation Talents, Roberto Yeste, ha afirmado que «en SIE España y PlayStation Talents estamos comprometidos con proyectos que tengan un trasfondo tan importante como el de MeteoHeroes. Nos hace mucha ilusión trasladar ese mundo a los fans de PlayStation y estamos seguros de que los más pequeños van a disfrutar y aprender sobre la importancia de la ecología de una forma divertida y enriquecedora».

SEGUNDO TRABAJO DE RBORN GAMES

De esta manera, ‘MeteoHeroes: el videojuego’ se va a convertir en el segundo videojuego del estudio rBorn Games tras ‘The Five Covens’, un juego de plataformas y aventuras en 3D para un solo jugador, que se desarrolla en un mundo de fantasía medieval, enfocado en el folklore de la magia y brujería. Se trata de un título, lanzado en 2021 y disponible en PlayStation 5, PlayStation 4 y PC, creado en el marco del PlayStation Games Camp Bilbao. En ‘The Five Covens’ el jugador tiene que moverte de habitación en habitación, resolviendo puzles, acertijos y enfrentándote a los diferentes enemigos, mientras te sumerges en la historia del mundo de Gaarth.

rBorn Games, compuesto por seis alumnos de A3D de Tartanga, fue el único equipo que formó parte de la nueva promoción de estudios impulsados por la aceleradora de videojuegos PlayStation Games Camp en Bilbao en 2020.

Frontball Planet para PS5, el secreto mejor guardado de Relevo

La octava edición de los Premios PlayStation 2021 ha revelado el último proyecto de videojuego en el que está embarcado el estudio Relevo, dirigido por el bilbaíno Jon Cortazar. Se trata de ‘Frontball Planet: Entra en juego’, un título deportivo que se enmarca dentro de las nuevas disciplinas de la pelota mano. El juego arcade multijugador está siendo producido por Gammera Nest, con el apoyo de PlayStation Talents, la Federación Española de Pelota (FEP) y la Federación Internacional de Pelota Vasca (FIPV).

Creado en 2008, el frontball es una disciplina deportiva nueva, dinámica y moderna, que surge como una combinación de diversas disciplinas de la pelota vasca, sobre todo de la pelota a mano. Se trata de un juego que se practica contra una pared o frontón. Es una disciplina individual, por lo que se juega «uno contra uno». Ambos participantes deben golpear la pelota con su mano —abierta o cerrada— para que esta rebote contra el frontón, además de realizar tiros que sean difíciles de devolver para el contrincante.

Después de una larga relación entre la FEP, FIPV y PlayStation España, participando en acciones de promoción de esta especialidad en la competición de menores PlayStation Frontball Challenge en 2017, nace ahora ‘Frontball Planet: Entra en juego’. Un videojuego donde se recoge la esencia del frontball con el objetivo de romper las barreras tradicionales de las canchas donde se practica este deporte, para llevar la disciplina a la calle y a un público más masivo.

Por el momento, sólo se ha dado a conocer un pequeño avance del título que llegará a PlayStation 5. Contará con un modo historia y un modo para dos jugadores competitivo donde se podrá jugar partidas rápidas tipo arcade en diferentes canchas repartidas por Nueva York, Ciudad de México, Miami, Dubai, Tokio, Bilbao y Madrid. Además, se prevé que los avatares serán personalizables.

One Last Breath, mención especial del proyecto Forever Green impulsado por la Fundación del Betis

El videojuego de Navarra creado por Moonatic Studios, ‘One Last Breath’, ha obtenido una Mención Especial del Proyecto ‘Forever Green’ que impulsa la Fundación Real Betis Balompié. Se trata de una plataforma de sostenibilidad para empresas e instituciones que quiere aprovechar el poder del fútbol para ayudar a salvarlo, además de concienciar a la población sobre la necesidad actual de luchar contra el cambio climático.

Este reconocimiento se ha dado a conocer durante la gala de Premios PlayStations 2021 de PS Talents, de la mano el presidente de la fundación y exjugador internacional con España, Rafael Gordillo, y el miembro del International Sports Development Digital de la Fundación, Toni Ortega.

Por videoconferencia, el director del videojuego navarro ‘One Last Breath’, Eneko Zubiaurre, en nombre de todo el equipo, ha dicho sentirse «muy emocionados» por la mención y ha recordado que el objetivo del videojuego es lanzar un mensaje «desde el fondo de nuestro corazón: que la relación entre la humanidad y la naturaleza no tiene por qué ser mala; podemos cooperar y podemos llevarnos bien». «Creemos que en un futuro así será», ha sentenciado. Para ello, en ‘One Last Breath’ el jugador controlará a Gaia «que es una representación de la naturaleza con forma humanoide».

El videojuego está siendo desarrollado en el PlayStation Games Camp de Pamplona, donde un equipo formado por antiguos alumnos del centro formativo Creanavarra. «Estamos prestando mucha atención al detalle para que no solo la experiencia sea divertida sino que también complazca a los jugadores en todos los ámbitos, como sonoros, visuales y a nivel de sensaciones. Está siendo un gran reto para el estudio el desarrollo de One Last Breath, pero a la vez una experiencia muy enriquecedora y desafiante con la que consideramos que podemos demostrar lo que sabemos hacer todos los miembros del equipo. Uno de los puntos a destacar es la inmersión que queremos conseguir, la cual está suponiendo todo un reto», ha afirmado el estudio a través de una publicación en el blog de PlayStation.

Sin fecha de lanzamiento, ‘One Last Breath’ llegará a PS4, PS5 y PC.

PREMIOS PSTALENS

Sony Interactive Entertainment (SIE España) ha celebrado la gala de la 8ª Edición de los Premios PlayStation Talents, que proclamó ganador a Mejor Juego del año a ‘Dark Life: Excalibur’, de ZERO Studios, que también recogió el premio a Mejor Juego para la Prensa. Un año más, la convocatoria, que busca los proyectos independientes, originales y de calidad para hacerlos realidad en el terreno del desarrollo nacional, recibió más de 100 proyectos, de los cuales 13 llegaron a la final.

Ganadores de la 8ª Edición de los Premios PlayStation Talents 2021:

  • Mejor Juego del Año: Dark Life: Excalibur, de ZERO Studios
  • Juego con Mejor Narrativa: Neon Blood, de Chaotic Brain Studios
  • Juego con Mejor Arte: Shadow of Babel, de Pemperor Games
  • Mejor Juego de VR: Hyperstacks, de Squirrel Bytes
  • Juego más Innovador: Spatium Inter Nos, de Space Onion Games
  • Mejor Banda Sonora Original: Steelbound, de Ishtar Studios
  • Mejor Uso de DualSense: The Occultist, de Pentakill Studios
  • Mejor Juego para la Prensa: Dark Life: Excalibur, de ZERO Studios

Ignacio Otalora (DigiPen Bilbao): «Mirlo: Above the Sun es un ejemplo de la buena formación, un profesorado comprometido y el duro trabajo en equipo»

El videojuego Mirlo: Above the Sun, creado por el equipo Kaiju In The Bayou compuesto por estudiantes de la universidad del videojuego DigiPen Institute of Technology Europe – Bilbao, se alzó con el Premio Titanium al Mejor videojuego vasco de 2021 del Fun & Serious Game Festival. Una muestra de «cómo una buena formación, un profesorado comprometido y el duro trabajo en equipo puede ofrecer ese resultado», ha destacado el director ejecutivo de DigiPen Bilbao, Ignacio Otalora.

Se trata del segundo videojuego surgido de la universidad del videojuego con sede en Zorrozaurre (Bilbao) que obtiene el galardón a la mejor producción vasca en videojuegos. El primero lo obtuvo hace cinco años y recayó en Dinasty Feud, de Kaia Studios, un juego de lucha tipo «todos contra todos» multijugador y que terminó desarrollándose para PS4 y PC gracias al programa PlayStation Talents Games Camp Bilbao.

En el caso de Mirlo: Above the Sun, Otalora considera que este galardón, «servirá como acicate para el resto del alumnado y como posible tarjeta de presentación cuando salgan al mercado laboral, contribuyendo, como ya lo está haciendo el alumnado graduado de promociones precedentes, a generar riqueza y valor a empresas de cada vez más diversos sectores productivos».

Equipo de desarrollo del videojuego vasco Mirlo: Above the Sun
Foto: DigiPen Bilbao

Cualquiera que haya observado el recorrido y la trayectoria de los trabajos presentados por el alumnado de DigiPen Bilbao en los recientes festivales, puede darse cuenta de la fuerte evolución y acabado profesional que han implementado. Desde DigiPen Bilbao consideran que los jóvenes que llegan a la universidad «son cada vez más talentosos», a lo que se suma un profesorado especializado y la adaptación de los contenidos de los grados a la realidad de la industria. «Si bien –añade Ignacio Otalora–, un elemento clave es que ahora pueden usar durante el cuarto año de carrera un motor de videojuego como Unreal para crear el proyecto de fin de grado». Y recuerda que los proyectos de segundo y tercer año se desarrollan «desde cero», creando su propio motor, lo que supone «cierta desventaja» al concurrir a festivales.

La tasa de empleabilidad del alumnado de DigiPen Bilbao alcanza prácticamente el 100%. Esto se debe a la formación ultra-especializada que ofrece el centro universitario y que demandan principalmente las grandes compañías extranjeras de sectores tan diversos como los videojuegos, el cine de animación, el sector aeronáutico, el de automoción, el sector naval o el de la salud

Lograr que ese talento se quede en el territorio o que retorne tras su periplo internacional es uno de los objetivos marcados desde DigiPen Bilbao. «Estamos acercándonos a entidades de referencia internacional ubicadas en Euskadi, punteras en disciplinas diversas y en la vanguardia tecnológica. Como resultado, ya está trabajando nuestro alumnado en algunas de ellas, como también lo está haciendo en empresas del sector de animación».

«Con respecto al videojuego –continúa el director ejecutivo de DigiPen en Bilbao–, seguimos poniéndonos en contacto con algunas empresas del sector y dándoles a conocer nuestro territorio como un ámbito de oportunidad, en el que además les hacemos ver que podrían disponer de profesionales de primer nivel de nuestra universidad y de otras del entorno, confiamos que más pronto que tarde, esa labor vaya dando frutos y que alguna de éstas tendrá presencia aquí».

La Azoka de Durango otorga una beca de 15.000 euros para la creación del videojuego Barraka

El videojuego de aventuras ‘Barraka’ ha sido el ganador de la cuarta edición de la beca de creación de Durangoko Azoka, la feria del libro y el disco vasco de Durango. El diseñador y programador de Irún (Gipúzkoa) Ibai Aizpurua es el impulsor de esta propuesta, y contará con 15.000 euros y un año para desarrollar el videojuego.

El tema de la presente edición de la beca ha sido la creación digital, y el vídeojuego ‘Barraka’ estará estrechamente ligado a este área, puesto que aunará imágenes reales, la técnica stop-motion y la animación tradicional. Tal y como ha explicado Ibai Aizpurua en la Durangoko Azoka , «Barraka será un videojuego de aventuras repleto de humor. La aventura la viviremos en la piel de una niña llamada Ainhoa. El videojuego estará ambientado en las fiestas de un pequeño pueblo de Euskal Herria, donde Ainhoa se embarcará en una aventura después de entrar a una barraca embrujada, accediendo a un mundo repleto de fantasía».

Aizpurua será el encargado de crear el diseño, las imágenes, la animación, el sonido y la programación del videojuego. La música, en cambio, correrá a cargo Gonzalo Sardón. Aizpurua ha explicado que en los últimos años ha tenido oportunidad de crear varios pequeños proyectos relacionados con los videojuegos a través de Zomorro Studio «pero gracias a esta gran ayuda podré dar un paso adelante y desarrollar un videojuego completo». Tal y como ha destacado el creador de Irun, el objetivo de este proyecto consiste en «crear un videojuego de aventura en euskera al que cualquier persona pueda jugar de forma sencilla».

Ese mismo objetivo lo ha tenido también en cuenta el jurado de la beca de Durangoko Azoka. Lorea Arakistain, responsable de comunicación de la Fundación PuntuEUS: «Barraka es una propuesta muy sugerente y tentadora. Ha conseguido crear un mundo de fantasía con un estética muy atractiva, que se come con los ojos. Así mismo, nos ayudará a sacar ese niño o niña que tenemos en nuestro interior, puesto que hace referencia a vivencias y referencias que conocemos todos y todas: las fiestas de los pueblos, barracas, chucherías… un mundo repleto de placeres».

Tal y como ha recordado Arakistain, el 8% del tráfico de internet corresponde a los videojuegos, «y la presencia del euskera en los mismos es anecdótica». Junto con Arakistain, el resto del jurado estuvo compuesto por Diana Franco (responsable del espacio Kabi@ de Durangoko Azoka), Vanesa Fernandez (directora del festival Zinebi), Rakel Esparza (responsable de comunicación de Azkuna Zentroa) e Iker Fidalgo (doctor en Bellas Artes e investigador independiente).

Zomorro Studio es un equipo de desarrolladores de videojuegos independiente compuesto por Ibai Aizpurua, Iñaki Vázquez y Gonzalo Sardón ubicado en Irún. Cuentan con casi una decena de pequeños proyectos de videojuegos a los que buscan implementar diferentes ideas, mecanismos y distintas técnicas gráficas. Además de desarrollar sus propios juegos, realizan juegos por encargo e imparten talleres de programación, animación y diseño de videojuegos.

El videojuego vasco Nuclear Corps ya está disponible en PlayStation

Nuclear Corps para PS4 y PS5El videojuego vasco Nuclear Corps, creado por el estudio de Bilbao Jokoga Interactive junto a alumnado de Harrobia Ikastola, ha llegado finalmente a las consolas PlayStation. Esta aventura de acción y puzles en tercera persona se ha desarrollado dentro del programa lanzadera PlayStation Talents Games Camp. Disponible en PlayStation 4 y compatible con PlayStation 5, su periplo hasta llegar a las consolas no ha sido nada sencillo.

Nuclear Corps está inspirado en hechos reales. En concreto, en el desastre de la central de Fukushima (Japón) en 2011, donde un escuadrón jubilados de más de 60 años se presentaron como voluntarios para trabajar en la planta contaminada. En el caso del videojuego bilbaíno, estos ancianos deciden ofrecer su vida a cambio de poder frenar el escape de radiación nuclear de la central. Para ello, el jugador tiene que controlar tres personajes, Lola, Dordok y Smartie, tres veteranos que, combinando sus habilidades, deberán hacer frente a las hordas de criaturas mutantes que pueblan las profundidades de la central nuclear en ruinas.

En este sentido, Nuclear Corps toma prestadas mecánicas clásicas vistas en videojuegos como ‘The Lost Vikings’ (Sylicon & Synapse/Blizzard, 1992) o el más reciente ‘Trine’ (Frozenbyte, 2009), donde el jugador deberá ir cambiando de personaje para superar los niveles. Por ejemplo, Lola será el único que puede acceder a lugares elevados gracias a su gancho. Dordok, por su parte, podrá hacer uso de su escudo mágico para convertirse en prácticamente invulnerable. Y, finalmente, Smartir contará con un invento que permite disparar y eliminar a las criaturas mutantes surgidas de la central nuclear.

Tres años ha durado la creación de Nuclear Corps, desde su concepción hasta el lanzamiento en las consolas PlayStation. El equipo de desarrollo «nació roto y ha sido un esfuerzo titánico mantenerlo unido«, ha explicado Josu Cobelo, director de Nuclear Corps y responsable de Jokoga Interactive. La idea del videojuego llevaba tiempo en el cajón. Según Cobelo, desde Jokoga «buscábamos elaborar un título que sirviera para generar debate sobre la necesidad de la energía nuclear y sobre sus peligros», siguiendo la linea de desarrollos centrados en temáticas ecologista y sociales del estudio vasco.

La idea convenció al alumnado del ciclo de grado superior en 3D Animación, Juegos y Entornos Interactivos del centro formativo Harrobia Ikastola, donde Cobelo es profesor. «No fue un equipo que surgiera de manera natural –reconoce– sino que fue impulsado por parte del profesorado para presentarse a la segunda edición del PlayStation Talents Games Camp de Bilbao». Esta situación generó diversos contratiempos. «Se nos ha alargado por la propia dinámica de los estudiantes, a los que les surgían oportunidades laborales y, como es lógico, abandonaban el desarrollo»; aunque Jokoga y el centro formativo «siempre han estado impulsando el proyecto, no había una continuidad real», ha puntualizado. En términos generales, el núcleo del equipo de desarrollo de Nuclear Corps lo han compuesto 4 personas, llegando hasta las diez en distintas fases del proceso.

«El proyecto ha salido finalmente adelante gracias a un empujón por parte del alumnado del último curso, a PlayStation y a su programa PlayStation Talents que ha permitido que Harrobia Ikastola sea developer y publisher. Ello nos ha permitido contar y acceder a kits de desarrollo propios de PS4 y PS5». En opinión de Josu Cobelo, «PlayStation Games Camp es una gran oportunidad para el alumnado, para que puedan conocer de primera mano la plataforma y cómo es el desarrollo de un producto de este tipo. Si no hubiéramos tenido su ayuda hubiera sido difícil sacarlo adelante», reconoce.

Por otro lado, Josu Cobelo ha remarcado que la creación de Nuclear Corps ha sido, sobre todo, «un proceso aprendizaje para el alumnado de Harrobia Ikastola del que estamos muy orgullosos». «Creemos que es un producto redondo que proporcionará de dos a cinco horas de diversión a los jugadores».

De cara al futuro, Jokoga Interactive y Harrobia Ikastola intentarán llevar Nuclear Corps a Steam y Nintendo Switch, ya que el estudio bilbaíno «cuenta con licencia de desarrollo para Nintendo».

Nuclear Corps está disponible en la tienda online PlayStation Store. El videojuego se puede jugar en euskera, castellano e inglés.

Bullfighter NEON, el nuevo proyecto de Relevo, buscará financiación en Kickstarter

El estudio de videojuegos de Bilbao Relevo ya tiene un nuevo proyecto sobre la mesa. Se trata de Bullfighter NEON, un arcade que recuerda a los clásicos juegos de Neo-Geo como ‘Super Baseball 2020’, ‘Windjammers’ y ‘Soccer Brawl’, en el que toreros con armaduras futuristas deberán hacer frente a peligrosos toros cibernéticos en un futuro distópico. El videojuego vasco será financiado a través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter.

Logotipo pixel-art de Bullfighter Neon (Relevo)

Las corridas de toros han desaparecido tal y como las conocemos. Sin embargo, en un futuro alternativo donde el entretenimiento es el rey, han vuelto de manera inesperada bajo el nombre de Bullfighter Circuit. Los astados –también llamados CyberBeast– son máquinas cibernéticas blindadas que se defienden con todo tipo de armas, cohetes y láseres.

¿Pero quién y por qué estaría alguien tan loco como para enfrentarse a tales máquinas? Derrotar una de esas poderosas bestias es toda una proeza, además de estar muy bien remunerado. Es por ello que el Circuito Bullfighter atrae a una gran variedad de desafiadores. Desde pijos aburridos a personas que no tienen nada que perder.

En Bullfighter NEON el objetivo es dejar sin batería a los toros cibernéticos

Ante la posible controversia que pueda surgir con el asunto del toreo, su creador Jon Cortázar ha querido destacar que el objetivo del juego no es destruir los CyberBeast, sino «agotarles la batería por completo». En este caso, con un pase con el capote, el maestro puede quitarle más energía a su enemigo. «Aunque la lucha se realiza en todo momento contra un robot hemos eliminado de la ecuación cualquier ataque o gesto que pueda aludir a generar violencia contra la máquina, con lo que todo el combate se debe realizar esquivando sus ataques y lidiando al robot con diferentes pases para vaciar su batería». Además de evitar los peligrosos ataques de los miuras, los jugadores tendrán que tener en cuenta los peligros y las trampas instaladas en las distintas arenas, como minas anti persona o rayos laser.

«Esta idea de temática y mecánicas de juego surge en una reunión creativa en el estudio en 2012, donde combinamos géneros como los juegos de wrestling, mezclados con boss-rush de juegos de lucha callejera y matamarcionos estilo bullet-hell», detalla Jon Cortázar. Su estudio Relevo, es responsable de juegos como ‘Baboon!’ o ‘Treasure Rangers’, así como muchos otros productos de corte retro de prestigio internacional.

«Con Bullfighter NEON buscamos recuperar la verdadera experiencia del arcade retro«, ha dicho. Por ello, contará con opciones tanto para uno o dos jugadores en cooperativo o competitivo local y pantallas de bonificación entre los distintos enfrentamientos contra los CyberBeast.

El videojuego de Bilbao Bullfighter Neon recuerda a los clásicos títulos cyber-deportivos de Neo-Geo

El equipo de Relevo ha apostado en esta ocasión para financiar parte del desarrollo mediante Kickstarter. «Hemos elegido esta opción debido a que, aunque es un proceso complicado y que requiere mucho trabajo y estrategia previa, ayuda también muchísimo a generar visibilidad al proyecto y a crear comunidad en torno a él, que es el mayor caballo de batalla de los productos independientes».

Todavía no hay fecha para el inicio de la campaña de micromecenazgo. Sin embargo, a través de la cuenta de Twitter de Bullfighter NEON, Relevo ha ido lanzando distintas píldoras informativas. Por ejemplo, se sabe que Bullfighter NEON contará con la música del compositor malagueño Javier García ‘Gryzor87’, con el que Cortazar ya había trabajado anteriormente en ‘Relevo’s Snowboarding’. ‘Gryzor87’ es responsable de la música de videojuegos tan memorables como ‘Super Battle Princess Madelyn’, ‘Crimzon Clover World Ignition’, ‘Super Hydorah’ o ‘Maldita Castilla’, entre otros.

Además, el nuevo proyecto del estudio de videojuegos de Bilbao contará con seis personajes seleccionables, cada uno con su propia historia y por supuesto, características y técnicas propias:

  • Albero Morantes (España): Gran celebridad televisiva, famoso por formar parte de una familia muy conocida en el mundo del espectáculo y por sus fiestas locas. Cansado de las críticas, se incorpora al Circuito Bullfighter para demostrar su valía.
  • Laura B. Rosales (México): Procedente de una familia humilde, ha trabajado muy duro probando robots para el Circuito Bullfighter. Confiada en sus habilidades e incluso sin patrocinador, decide dar un paso adelante y unirse al espectáculo.
  • Miura Mitsuya (Japón): Criado en una familia dedicada al Kabuki, quiere proclamar al mundo la grandeza de esta tradicional disciplina teatral uniéndose al Circuito Bullfighter y mostrando su estilo de lucha poco convencional.
  • Abril Bellavista (Estados Unidos): Deportista de élite, sobresale en numerosas disciplinas atléticas. Ahora está preparada para afrontar su mayor reto: convertirse en la primera norteamericana en batir el Circuito Bullfighter.
  • Brontes (Grecia): Mitad toro mitad hombre, es el resultado de la manipulación genética. Los científicos lo inscribieron en el Circuito Bullfighter para poner a prueba sus habilidades sobrehumanas y confirmar el éxito de su ambicioso Programa Quimera.
  • Lidia (Rusia): Como bombera voluntaria, casi muere tratando de salvar a familias de un incendio mortal. Su cuerpo fue reconstruido utilizando técnicas de ingeniería experimental y quiere probarlo en el Circuito Bullfighter!

El videojuego vasco Bullfighter NEON llegará a PC a finales de 2022

La plataforma inicial del videojuego Bullfighter NEON será PC. «Aún está por ver si llegará a más plataformas, dependerá del éxito en la campaña de Kickstarter, aunque la idea es poder saltar a videoconsolas». Relevo se convirtió en 2015 en la primera empresa vasca en desarrollar y publicar en plataformas PlayStation y es también estudio certificado Nintendo. En cuanto a la fecha de lanzamiento,«todavía es pronto», ha dicho Cortázar. «Nos gustaría tenerlo para diciembre del año que viene». Sin embargo, las previsiones «podrían cambiar» a la espera de cómo se desarrolle la campaña. “Primero hay que conseguir enamorar al público en la campaña de financiación y es en lo que estamos trabajando desde los últimos 6 meses en el estudio. Estamos muy contentos con las reacciones del público que están siendo muy positivas”.

Rivalia: Dungeon Raiders, One Last Breath y Nuclear Corps estrenan nuevo trailer

Los videojuegos de Bilbao Rivalia: Dungeon Raiders, Nuclear Corps y el de Pamplona One Last Breath han dado a conocer sus nuevos trailers en The Moment by PlayStation Talents organizado por Sony Interactive Entertainment España (SIE España).

Durante este evento digital se mostraron los títulos que actualmente forman parte del programa PlayStation Talents Games Camp, entre los que se encuentran los videojuegos vascos Rivalia: Dungeon Raiders y el navarro One Last Breath, cuyos lanzamientos se estiman para el próximo año 2022.

El estudio bilbaíno Fsix Games, compuesto por seis personas, presentó un nuevo trailer de su aventura de rol con elementos roguelike Rivalia: Dungeon Raiders, en el que se vieron los cuatro héroes protagonistas –el caballero gigante Yhorm, la bruja Evanya, el ladrón Halmor y el espadachín Ashelin– y el villano del videojuego, Cicerón.

 

El juego está compuesto por un total de 6 niveles divididos en tres biomas diferentes, cada cual con una estética y retos propios. Todos los niveles están compuestos por un boss único y una mazmorra proceduralmente generada, repleta de batallas a tiempo real, pudiendo cambiar de forma instantánea entre los cuatro protagonistas y, de ésta forma, sacar el mayor provecho a sus diferentes habilidades.

Como destacan sus creadores, Rivalia toma como referencias los cambios entre personajes visto en Final Fantasy XV, el sistema de combate de Genshin Impacts y los mazmorras aleatorias de The Binding of Isaac.

Otro de los videojuegos Made in Euska Herria visto durante The Moment by PlayStation Talents fue One Last Breath, de los navarros Moonatic Studios. Un titulo de plataformas y puzles que toma como referencia obras como Inside (Playdead, 2016) y creado por Javier Leoz, Eneko Zubiaurre, Ekaitz Prieto, Xabier Martínez de Zuazo, Aritz Letamendi, Irati González y Javier Muñoz. Todos ellos, exalumnos de CreaNavarra. One Last Breath será el primer videojuego navarro que se estrenará en PlayStation.

https://www.youtube.com/watch?v=mf1zB-9hKsM

One Last Breath es un juego de aventuras, puzzles y plataformeo ambientado en un mundo post apocalíptico vacío de vida. Invadido por criaturas extrañas que ansían devorar y absorber toda vida remanente de la naturaleza y los pocos seres vivos que luchan por la supervivencia, el jugador tomará el papel de Gaia, un ser que nacerá del vacío y la muerte. Nuestra protagonista tendrá la habilidad de manipular el crecimiento de las raíces de tu entorno entregando su vida, para poder abrirse paso por el mundo hostil. Gracias a las raíces, podrá modificar el entorno para poder continuar en la aventura y resolver puzzles y obstáculos que impedirán su avance.

Por último,  uno los videojuegos que se pudieron ver durante el evento digital de PlayStation Talents fue Nuclear Corps, del estudio bilbaíno Jokoga Interactive y Harrobia Ikastola. El titulo, cuyo desarrollo se inició en el PlayStation Games Camp de Bilbao de 2019, de momento, no cuenta con fecha definitiva de lanzamiento.

Finalmente, durante el evento se desvelaron los finalistas a la 8ª Edición de los Premios PlayStation Talents, de los cuales ninguno es del País Vasco o la Comunidad de Navarra; y se comunicó la apertura de convocatoria a los PlayStation Talents Games Camp 2022.

El gigante británico Sandbox & Co adquiere las ‘startups’ bilbaínas Tellmewow y Edujoy para crecer en el mercado de los videojuegos móviles

La compañía británica Sandbox & Co, enfocada a los juegos digitales especialmente en el ámbito de la educación y el aprendizaje, acaba de entrar en el mercado español de la mano de dos ‘startups’ vascas: Edujoy y Tellmewow. El objetivo de Sandbox & Co es convertir a las dos empresas en punta de lanza para la ampliación de sus contenidos digitales y videojuegos móviles en los mercados de habla hispana.

Ambas compañías, Edujoy y Tellmewow, se englobarán en la unidad de negocio vertical Sandbox Gaming (juegos) y complementarán la cartera existente de Sandbox & Co en el área de juegos de aprendizaje, que incluye entre otros, los juegos Poptropica, CoolMath Games y la última incorporación, Code Kingdoms, muy populares entre los pequeños y los adolescentes. Las dos compañías con sede en Bilbao seguirán estando dirigidas por los emprendedores Isabel Liébana y Urtzi Jaureguibeitia (cofundadores de Tellmewow) reportando al presidente de Sandbox Gaming, Abhi Arya. Por su parte, el fundador de Edujoy y cofundador también de Tellmewow, Alberto Iglesias, se mantendrá igualmente en la estructura y ligado al proyecto de expansión del grupo.

Las firmas vascas adquiridas por Sandbox & Co han iniciado una selección de perfiles profesionales especializados en programación e ilustración de juegos en Unity.

Fundada en 2011 en la capital vizcaína, Edujoy –ganadora de los premios Fun & Serious Game Festival al mejor videojuego vasco de 2020– se enfoca en ofrecer juegos educativos para niños y niñas pequeños de hasta 8 años. Hasta la fecha, ha desarrollado más de cien juegos que se han descargado más de 500 millones de veces en países de todo el mundo.

Igualmente, ha colaborado con algunas de las marcas infantiles más reconocidas como Masha and the Bear, Hello Kitty y Miffy. Su conjunto de juegos incluye ‘Puzzles para bebés’, ‘Juegos educativos Kid-E-Cats’ y ‘Juegos educativos Masha y el Oso’. Además, la firma ha desarrollado diversos proyectos en colaboración con expertos en neurociencia y psicopedagogía.

El fundador y CEO de Sandbox, Bhav Singh, ha asegurado sentirse muy contento de dar la bienvenida a Edujoy y Tellmewow a la familia Gaming. «Estamos impresionados con la escala y las capacidades que han desarrollado hasta la fecha y estamos encantados de trabajar juntos para hacer que el aprendizaje sea divertido para las familias de todo el mundo».

Alberto Iglesias promotor de Edujoy y socio de Tellmewow considera que existe «una verdadera complementariedad entre nuestros productos, así que estamos emocionados de unirnos a Sandbox Group y trabajar en estrecha colaboración con el equipo de Sandbox».

Por su parte, la empresa hermana de Edujoy, Tellmewow, también creada en la capital vizcaína en el año 2018 y que el pasado año recibió el Premio ON Bizkaia Creativa, se centra en el diseño de juegos clásicos y puzles desarrollados en colaboración con profesionales de neuropsicología y psiquiatría dirigidos a jugadores de todas las edades. Sus productos se han descargado de la App Store y Google Play más de 100 millones de veces en países de todo el mundo con éxitos como juegos tipo ‘Hangman’ o juegos de entrenamiento de la memoria, en los que se pone el foco en la estimulación cognitiva para adultos y jugadores senior.

«Para nosotros –explica Isabel Liébana– formar parte del Grupo Sandbox supone continuar creciendo en equipo, así como tener una proyección más internacional si cabe. Esta nueva etapa supone un paso adelante en la mejora de nuestros proyectos y el acceso a una red de empresas con las que podemos establecer sinergias y proyectos aún más ambiciosos. Es por ello que hemos comenzado nuevos procesos de selección para buscar profesionales especializados en programación e ilustración de juegos en Unity, para que se unan a ambos equipos».

Equipo de TellmeWow y Edujoy
Parte del equipo de Tellmewow y Edujoy: Isabel Liébana (de rodillas, segunda por la izquierda) y Urtzi Jaureguibeitia, sentado, segundo por la derecha) son los cofundadores de Tellmewow. Por su parte, Alberto Iglesias (en el centro de la imagen, con camiseta blanca y vaqueros), es el fundador de Edujoy y cofundador también de Tellmewow.

 

Sandbox & Co es uno de los actores principales en el ámbito mundial de los juegos digitales para todo tipo de públicos, así como en soluciones online en ámbito de la educación y el aprendizaje, dirigidas tanto a los más pequeños, como a sus familias o al mundo de los colegios y los profesores. Sus juegos y soluciones digitales tienen una media mensual de 50 millones de usuarios.

El grupo británico ha sido muy prolífico en los últimos años en la adquisición de diferentes ‘startups’ en estos ámbitos y desde su constitución en 2015 encadena una quincena de operaciones para ampliar su perímetro de actividad por todo el mundo. Una de las últimas se llevó a cabo en marzo de 2021. Sandbox & Co. adquirió la compañía norteamericana de edutainment Fingerprint, proveedor global líder de contenido digital para menores y familias. Esta empresa de tecnología móvil con sede en San Francisco creó una plataforma de aprendizaje y entretenimiento enfocada a los más pequeños de la casa con contenido seleccionado y con más de 200 desarrolladores en más de 60 países y asociaciones comerciales con marcas líderes de la industria en todo el mundo. Fingerprint fue financiado por inversores líderes en tecnología y medios, incluidos Corus Entertainment, DreamWorks Animation, Reed Elsevier Ventures, Trinity Capital Investment y GSV.

Sandbox & Co representa y opera estratégicamente las entidades controladas e invertidas de Sandbox, un conjunto de 13 marcas, la mayoría de las cuales son líderes en su propio segmento y han ganado varios premios. Estas marcas están alineadas a tres vértices; Sandbox Gaming, Sandbox Kids y Sandbox Learning. Las marcas de Sandbox incluyen CoolMath Games, Poptropica, Code Kingdoms, Tinybop, Curious World, Hopster, Family Education, TeacherVision, Teachit, Fact Monster, InfoPlease y Funbrain. Sandbox se compromete a proporcionar un ecosistema incomparable de productos de entretenimiento educativo y actualmente llega a más de 55 millones de niños, padres y profesores.

TellmeWow lanza una colección de juegos de bar para GooglePlay

La empresa de videojuegos de Bilbao TellmeWow ha lanzado, bajo su línea de negocio Senior Games, una recopilación de clásicos juegos de bar como el billar, los bolos o los dardos para dispositivos Android.

Senior Games es un proyecto de TellmeWow, empresa de desarrollo de juegos para móvil especializados en una fácil adaptación y usabilidad básica, «lo que los convierten en ideales para personas mayores o gente joven que buscan jugar una partida ocasional sin mayores complicaciones», aseguran desde la compañía.

Su más reciente lanzamiento, Bar Games, busca trasladar a la persona usuaria el ambiente de un auténtico pub del futuro al teléfono móvil o tablet. Para ello, han hecho especial hincapié en lograr un diseño moderno en 3D de los clásicos juegos de bar como el billar; el cup pong, los bolos, los dardos, el shuffleboard, el baloncesto y el air hockey; además de dotar al juego de luces y sonido ambiente realistas.

Todos los juegos incluidos en el recopilatorio Bar Games incluyen modos de juego para uno o dos jugadores. Este último, con posibilidad de jugar en el mismo smartphone o tablet. El juego Bar Games es gratuito, aunque incluye productos de compra en la aplicación.

Bar Games es el último lanzamiento de la empresa vasca de videojuegos TellmeWow, que ya suma más de una treintena de videojuegos lanzados en dispositivos móviles. «Continuamos creando juegos para toda la familia. Nuestro objetivo es ofrecer juegos divertidos con mecánicas sencillas e intuitivas. Para ello, ponemos el foco en la simplicidad para llegar a personas de todas las edades», ha explicado la confundadora de TellmeWow, Isabel Liébana. Para antes de finalizar el año los vascos esperan alcanzar los 100 millones de descargas de sus juegos.

La Diputación Foral de Bizkaia otorgó a la compañía el ‘Premio ON Bizkaia Creativa 2020’, como reconocimiento al proyecto Senior Games.

 

 

Los videojuegos Super Woden GP y Nuclear Blaze, localizados al euskera

Los títulos independientes Super Woden GP (ViJuDa) y Nuclear Blaze (Deepnight Games) se han sumado recientemente a la lista de videojuegos traducidos al euskera gracias al trabajo de localización de varios miembros de Game Erauntsia.

ViJuDa es un estudio español de desarrollo de videojuegos fundado en 2020 con sede en Vigo (Pontevedra). El pasado 1 de septiembre lanzó Super Woden GP para Steam, un arcade de carreras en perspectiva isométrica que recuerda al clásico Word Rally Championship (1993) de Zigurat/Gaelco.

La traducción al euskera de Super Woden GP a corrido a cargo de Eneko Osaba (Portugalete, Bizkaia), director del podcast Arqueología Nintendo y miembro de la comunidad de videojugadores en euskera Game Erauntsia, quien se ha encargado de los textos, así como de las locuciones del videojuego. En este sentido, ha grabado en euskera las frases del copiloto de los rallys. Por lo tanto, los jugadores tendrán que estar atentos a sus explicaciones al tomar las curvas a toda velocidad si no quieren salirse del trazado. Además de en euskera, el titulo de ViJuDa también puede disfrutarse en catalán, gallego y valenciano.

Por otro lado, Nuclear Blaze, desarrollado por el estudio francés Deepnight Games es el segundo videojuego recién traducido al euskera. Se trata de una aventura de plataformas en la que el jugador toma el control de un bombero. Creado por el one man dev Sébastien Benard, responsable de Dead Cells, durante el desarrollo de Nuclear Blaze solicitó ayuda a su comunidad de seguidores para traducir a otros idiomas este su último proyecto.

El también miembro de Gamerauntsia y seguidor de Benard, Josu Igoa, recogió el guante tras contactar con el francés, quién le facilitó un documento preparado para los traductores, tal y como cuenta el vasco en la web de Game Erauntsia. «La traducción de textos ha sido bastante estándar con los ficheros PO y el programa POEdit», explica Igoa.

El vasco comenzó la traducción con una versión build de Nuclear Blaze que le permitía activar el God Mode para llegar fácilmente a todos los rincones y textos del juego. En cuanto al proceso de traducción, Igoa destaca el uso de las palabras clave para la comunicación con la central de bomberos a través del walkie talkie que lleva el protagonista durante el juego. «Estuve dándole vueltas a cómo traducir ‘roger’ o ‘copy’ pero, finalmente, decidí utilizar palabras sencillas en euskera como ‘jasota’ y ‘entzun'».

Nuclear Blaze Game y Super Woden GP son los últimos juegos añadido a la lista de videojuegos traducidos al euskera de Game Erauntsia. En ella se encuentran la mayoría de los juegos para consola, ordenadores y móviles que se pueden jugar en euskera, tanto los traducidos por la comunidad y los aficionados, como aquellos que cuentan originariamente con el euskera entre las opciones idiomáticas.

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