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Un videojuego de baloncesto adaptado te pone en la piel de las personas con diversidad funcional

Experimentar en primera persona lo que supone vivir en silla de ruedas para así empatizar con las personas que tienen diversidad funcional es el objetivo del programa ReVierte a través de Baloncesto en Silla de Ruedas – Realidad Virtual (BSR-RV), el primer videojuego de baloncesto adaptado que pone al usuario en la piel de quienes no pueden andar. El investigador de la Universidad de Deusto Imanol Ceberio ha sido el desarrollador el juego en colaboración con el jugador de baloncesto adaptado del Fundación Vital Zuzenak e ingeniero informático, David Ramos.

El videojuego BSR-RV tiene un primer tutorial donde se explican los niveles que va a tener y el porqué de las puntuaciones en el baloncesto, (la suma de los cinco jugadores que están en la cancha nunca podrá sobrepasar los 14,5 puntos), por qué hay jugadores más bajos o más altos, con sillas más grandes o pequeñas. La parte más práctica es “un minijuego donde se puede practicar sin dificultad añadida el juego en sí, Se plantean tres situaciones, la de tiro, la de pasar a un jugador y la de interceptar un pase. A su vez, se subdividen en sus respectivas dificultades. Para ello, jugamos siempre con meter defensores en las acciones y se plantean diferentes distancias” detalla Ramos.

La idea del videojuego surge de la tesis doctoral de Imanol Ceberio, miembro del equipo sobre enfermedades neuromusculares y del neurodesarrollo de la Universidad de Deusto, Neuro e-Motion. “He tratado de hacer visible el proceso vinculado al efecto proteus que es el que se genera cuando te pones unas gafas de realidad virtual y adquieres los comportamientos y actitudes relativas al avatar del juego, en este caso, del jugador de baloncesto en silla. Se busca crear mayor empatía entre niños de edades comprendidas entre 8 y 12 años con las personas con diversidad funcional”, matiza.

El proceso le llevó ocho meses, un trabajo de fin de grado con el que ha introducido todos los elementos necesarios para convertir esta experiencia virtual en algo más. “Es muy inmersivo por cómo funciona la realidad virtual. Por lo menos, es una toma de contacto sencilla pero suficientemente contundente para transmitir un poco de dificultad y que refleje lo difícil que puede resultar estar encima de una silla y controlarla”.

Este juego mejora las actitudes cognitivas, afectivas y conductuales de las personas sin diversidad funcional hacia aquellos que sí la tienen. En este sentido, el programa ha supuesto un cambio trascendental en la comunidad educativa a la hora de hablar de la fusión entre las nuevas tecnologías y la inclusión de las personas con diversidad funcional. En su puesta en marcha han colaborado las entidades Bidaideak como entidad organizadora; Batz Zamudio con su soporte financiero; la Fundación Vital Zuzenak; el laboratorio de InmersiveLab de la Universidad de Deusto con su soporte técnico, y las Diputaciones Forales de Bizkaia y Araba, las cuales han aportado 15 gafas de realidad virtual cada una.

En la primera fase de esta herramienta cerca de 600 escolares de entre 8 y 12 años de seis colegios de Bizkaia (Urdaneta, Escolapios y San Vicente de Paúl) y Araba (Umandi Ikastola, San Viator Ikastetxea y Niño Jesús Ikastetxea) han probado el videojuego videojuego BSR-RV. También se llevará a cabo una segunda fase en los colegios de Gipuzkoa para dar respuesta, a nivel autonómico, a la necesidad de inclusión de las personas con diversidad funcional.

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Digital Marketing y Comunicación por el día; cronista del videojuego vasco por las noches. Léeme en la revista RetroGamer y en www.videojuegosvascos.com Twitter: @julenzaballa Instagram: Julen_Zaballa