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Carlos González Tardón, Dr. Psicología y experto en gamificación: “Aplicar procesos de gamificación en un ambiente laboral problemático puede ser contraproducente”

La motivación, el crecimiento profesional y el progreso hacia la satisfacción personal son algunos de los factores que fomentan la educación continua dentro de los equipos de trabajo de una empresa. Aumenta la productividad, mejora las habilidades en la gestión de tareas y agrega valor a la compañía. La educación continua es una situación en la que todos ganan tanto la empresa como los empleados, y en este contexto se incluyen procesos como la gamificación.

Carlos González TardónSegún Carlos González Tardón, Doctor en Psicología, Ocio y Desarrollo Humano por el Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto y el profesor doctor asociado en ESNE, la gamificación consiste en aplicar las estructuras y dinámicas de los videojuegos, como reglas, recompensas y castigos, al mundo real. A diferencia de los videojuegos, estas técnicas no suponen un costo elevado para la empresa.

En su tesis doctoral titulada «Videojuegos para la transformación social», Tardón explora herramientas de gamificación, como los juegos de entrenamiento, que son videojuegos serios promovidos por empresas privadas como una forma asequible de capacitar a sus empleados. El objetivo de estas herramientas digitales es «cambiar al jugador de alguna manera», ya sea adquiriendo conocimientos, aprendiendo a realizar tareas o recibiendo información sobre diversas situaciones.

«Tener la capacidad de proporcionar experiencia práctica en situaciones que pueden ocurrir en el entorno laboral, pero sin los riesgos asociados a cometer errores en el mundo real», afirma Tardón, «los convierte en una forma ideal de entrenamiento».

Gamificación frente a la educación continua tradicional

Uno de los aspectos por los que la gamificación está ganando terreno frente a la educación continua tradicional es el componente lúdico. En este sentido, Carlos González Tardón se basa en el estudio «Homo Ludens» del teórico holandés Johan Huizinga para argumentar que «siempre se aprende mientras se juega». Huizinga sostenía que «el ser humano, cuando juega, debe convertirse en un niño».

La gamificación se centra en hacer que el aprendizaje de actividades aburridas sea divertido, ya que a través del juego las personas pueden adquirir nuevos conocimientos, habilidades o competencias de manera natural y sin tantas reservas.

«Las actividades de ocio son una fuente de nuevos aprendizajes, desarrollo de habilidades, adquisición de conocimientos y dominio de habilidades: fomentan la creatividad, estimulan la memoria y el pensamiento, y facilitan la adquisición de estrategias de planificación», señala Tardón en su tesis.

¿Es posible aplicar la gamificación en todas las empresas?

Para que la adquisición de conocimientos, habilidades o técnicas mediante la gamificación sea efectiva, Carlos González Tardón insiste en que todos estos procesos deben tener objetivos claros, reglas, desafíos, recompensas y consecuencias. Jugar por el simple hecho de jugar solo conduciría a la pérdida de tiempo y recursos.

Además, el experto reconoce que esta metodología formativa no es adecuada para todas las empresas. «A veces, simplemente revisar los procesos internos que la empresa desea mejorar y hacer las cosas correctamente desde adentro es suficiente». Incluso va más allá. “Aplicar procesos de gamificación en una empresa con un ambiente laboral tenso o problemático puede incluso ser contraproducente. Por lo tanto, es necesario definir los objetivos y los mecanismos de juego de manera precisa para evitar posibles inconvenientes», concluye Tardón.

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Digital Marketing y Comunicación por el día; cronista del videojuego vasco por las noches. Léeme en la revista RetroGamer y en www.videojuegosvascos.com Twitter: @julenzaballa Instagram: Julen_Zaballa