Información sobre la industria del videojuego en el País Vasco y la Comunidad de Navarra

Cómo promover vocaciones STEAM en menores a través de un videojuego

La Fundación BBK y la asociación clúster de Industrias del Conocimiento y Tecnologías Aplicadas de Euskadi GAIA han lanzado un videojuego dirigido a niños y niñas de entre 8 y 14 años con el objetivo de acercar el mundo industrial y tecnológico a los más jóvenes. Con el título ‘BBK-I4.0’, el juego pretende familiarizar a los menores con los procesos industriales, sus entornos y operativa, con el fin de estimular y generar nuevas vocaciones hacia la Industria 4.0 desde edad temprana.

Videojuego de estrategia y gestión de recursos con componente educativo 2021

Desarrollado por la empresa Binary Soul, el juego gamificado que puede descargarse ya de forma gratuita en AppStore y Google Play Store, está pensado para que las niñas y niños gestionen una fábrica de patinetes durante un determinado espacio de tiempo de juego; coordinando adecuadamente, tanto la economía de la fábrica, como otros aspectos relacionados con la ecología, la igualdad de género o las mejoras tecnológicas, en los cuatro departamentos que la integran: ciberseguridad, medio ambiente, ingeniería y mecánica.

El videojuego exige realizar equilibrios entre presupuestos de gasto, energía empleada, impacto ambiental –emisiones y contaminación derivadas del proceso productivo– y tiempos de entrega. Además, los mejores gestores de la fábrica, los que mejores patinetes produzcan –no todos son iguales y hay que saber elegir entre diferentes opciones y componentes para cumplir todos los objetivos– podrán demostrar la valía de sus productos en carreras.

Asimismo, como cualquier empresa industrial, la fábrica tendrá acceso a contratos externos -que consumirán días pero le otorgarán recursos económicos- y también a yincanas de reciclaje (papel, vidrio y plástico) que ayudarán a minimizar la huella ambiental de la producción de patinetes.

Durante el juego, la persona jugadora deberá lidiar con diversos problemas y enfrentarse a múltiples retos como gestionar recursos humanos, invertir en ciberseguridad, o modernizar su fábrica incluyendo conceptos de Industria 4.0. Cada cierto tiempo de juego, ‘BBK-I4.0’ realizará un balance del funcionamiento de la empresa. “Es decir, el juego permite trabajar con niños y niñas de una manera y dinámica sobre diversos contenidos y temáticas simultáneamente: siempre desde un enfoque participativo y con dinámicas gamificadas como retos, ranking y recompensas, que favorecen la asimilación de conceptos de manera motivante”, explican los impulsores de este videojuego.

Videojuego educativo y competitivo en el que el jugador asume el rol del gestor de una fábrica de patinetes.

Nuevos perfiles profesionales

Con motivo del lanzamiento de ‘BBK-I4.0’, la responsable de infraestructuras sectoriales de GAIA, Eider Caraciolo, ha subrayado que «están surgiendo nuevos perfiles profesionales en la industria en clave de digitalización, que deberán ser atendidos en un futuro no muy lejano y este puede ser un buen paso para comenzar a potenciar herramientas como el videojuego BBK-I4.0. Confiamos en que la iniciativa favorezca la generación de nuevas vocaciones hacia perfiles profesionales emergentes vinculados a la nueva era digital, y que estemos aportando nuestro granito de arena a dar respuesta a los retos a los que se enfrenta la industria local”, concluye.

Desde Fundación BBK y el Clúster GAIA animan a docentes, responsables de centros educativos y a progenitores a descargar el juego en sus dispositivos móviles, subrayando que la gamificación aporta beneficios como, entre otros, la mejora de la atención y el tiempo de reacción favorece la alfabetización tecnológica, y fomenta la mentalidad multitarea y el trabajo en equipo.

Campeonato entre centros educativos

Por otro lado, los promotores de este serious game han organizado un campeonato entre los centros educativos que quieran sumarse a la iniciativa BBK-I4.0. En una fase previa que arranca el 22 de diciembre y finalizará el 28 de enero, serán los propios centros formativos los encargados de disputar sus propios campeonatos entre los alumnos. El número de jugadores por club no está restringido.

Ya en la fase final, se convocará desde la organización una competición final entre los 5 centros escolares más activos en utilizar el juego en la fase previa, en la que cada uno de ellos elegirá a sus jugadores. Con un mínimo de 4 jugadores y 4 partidas, el equipo con el mejor resultado será el ganador y se organizará un evento con entrega de premio incluido.

Más detalles sobre el autor

Digital Marketing y Comunicación por el día; cronista del videojuego vasco por las noches. Léeme en la revista RetroGamer y en www.videojuegosvascos.com Twitter: @julenzaballa Instagram: Julen_Zaballa

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