La Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos concede una nueva patente a Virtualware por su tecnología Nmerso

La Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos ha concedido una nueva patente a Virtualware por Nmerso, un innovador sistema de posicionamiento inmersivo absoluto que permite que varias personas usuarias interactúen a través de tecnología de realidad virtual aun estando físicamente en el mismo espacio.

La creación permite entrenar a varias personas trabajadoras altamente cualificadas en procesos complejos al mismo tiempo. Los sistemas de seguimiento son necesarios para disfrutar de experiencias de Realidad Virtual, ya que la persona usuaria o un objeto deben poder moverse libremente en un espacio físico. Nmerso incorpora una frecuencia de refresco muy alta, que actualiza la posición hasta 60 veces por segundo, así como altos niveles de precisión, de modo que se pueden detectar hasta los movimientos más pequeños.

Por ello, la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos ha concedido recientemente a Virtualware la patente número US11169596B2 con una validez de 20 años. No es la primera obtenida por la compañía vasca por la tecnología Nmerso, las autoridades españolas concedieron otra en materia de propiedad intelectual. También está pendiente en los otros 25 países de la Unión Europea, la República Popular China, Canadá y México. Está clasificada en la categoría «disposiciones para la interacción con el cuerpo humano para la inmersión del usuario en la realidad virtual».

«Con la ayuda de esta nueva tecnología, podremos desarrollar tecnologías más potentes para resolver problemas relevantes que experimentan las corporaciones industriales en su día a día», ha explicado el fundador y CEO de la compañía, Unai Extremo.

ENTRENAMIENTO DE ALTO RENDIMIENTO

En este sentido, recientemente Virtualware  y el Hospital virtual Valdecilla, centro de innovación y entrenamiento de alto rendimiento para profesionales sanitarios, se han unido para diseñar, analizar, investigar e implementar programas de entrenamiento clínicos y quirúrgicos utilizando tecnologías inmersivas como la Realidad Virtual. Ambas organizaciones abordarán este proyecto desplegando la solución VIROO, una plataforma que combina la capacitación de la fuerza laboral, la ingeniería y la evaluación del diseño.

Foto: Virtualware

“Esta alianza es el inicio de una relación a largo plazo con el fin de construir una base de contenidos VR que nos ayuden a crear experiencias transformadoras que aporten valor clínico y científico. La creación y validación de estos contenidos por parte de líderes mundiales en el sector de la simulación médica va a facilitar la adopción de la realidad virtual como método eficaz para entrenar y educar a profesionales sanitarios”, asegura el Health Business Manager de Virtualware, Julio Álvarez.

El Hospital Virtual Valdecilla es una empresa pública adscrita a la Consejería de Sanidad del Gobierno de Cantabria cuya experiencia en el desarrollo de metodologías basadas en la simulación clínica como herramienta docente, le ha convertido en un líder global de innovación y formación de alto rendimiento para la salud alrededor del mundo.

Vifit Training: Videojuego, fitness y realidad virtual

La startup de Donostia-San Sebastián Vifit Training se encuentra desarrollando un videojuego de fitness con realidad virtual. Una propuesta, de la que forma parte la factoría de empresas Eywa Space, y ha sido elegida en la 13ª edición del programa de aceleración de Berri Up.

Los guipuzcoanos Aritz O’haonghusa y Diego Gutiérrez son los artífices de esta propuesta. Conocedores de la dificultad que conlleva ser constante a la hora de hacer ejercicio, crearon en junio de 2020 la startup Vifit Training con la que buscan facilitar esa adherencia a través de un videojuego de fitness mezclado con la realidad virtual. A esta aventura se sumó la venture builder especializada en realidad aumentada y realidad virtual Eywa Spac. Vifit Training lanzará en pocos meses Gym Masters, su primer producto.

La idea de Vifit Training surge hace dos años, en un viaje de estudios a San Francisco (EEUU) donde O’haonghusa estuvo en un gimnasio que empleaba realidad virtual para sus entrenamientos. «El visor está conectado a la máquina y lo que ves es como un videojuego. Pensamos que se podría implementar esa tecnología aquí», asegura en una entrevista al periódico Naiz. A su regreso, hablaron con varios gimnasios e incluso hicieron algunas pruebas, pero sin fortuna a causa de la pandemia sanitaria. Por lo tanto, la startup modificó su planteamiento inicial hacia una plataforma en la que hacer ejercicio físico de forma gamificada. Poco después, Eywa Space se sumó a la iniciativa.

A finales de 2021 Vifit training y otras dos startups se convirtieron en ganadoras de la 13ª convocatoria de BerriUp y obtuvieron recibirán 50.000 euros a cambio de un 10% de la startup y un programa de cuatro meses de acompañamiento personalizado que iniciaron el pasado mes de septiembre.

GYM MASTERS

Tal y como explica Aritz O’haonghusa en Gym Masters la persona usuaria se pone las gafas de realidad virtual entras a «gimnasios de distinta temática, donde hay objetos con los que interactuar y con algunos accedes a mini juegos como golpear con los puños latas de bebidas azucaradas o evitar cajas de pizza haciendo sentadillas». Al completarlos se obtienen puntos de experiencia y monedas para canjear en el apartado ‘Monta tu gimnasio’. Además, existen retos diarios para conseguir recompensas.

Diego Gutiérrez (i.) y Aritz O'haonghusa (d.) son los cofundadores de la startup donostiarra Vifit Training. Foto: Naiz.info
Diego Gutiérrez (i.) y Aritz O’haonghusa (d.) son los cofundadores de la startup donostiarra Vifit Training. Foto: Naiz.info

Llevan un año desarrollando el producto y, en la actualidad, cuentan con una versión gratuita de prueba de cara a lanzar el producto en los próximos meses. Según los datos aportados por O’haonghusa a Naiz, Gym Masters está dirigido a un mercado «muy de nicho»«El 70% de las personas que utilizan el producto son estadounidenses entre los 25 y los 35 años». La aplicación costará 9,99 € y en la plataforma habrá contenidos descargables que la comunidad podrá comprar para ampliar su catálogo. Cada mes publicarán nuevos objetos y cada trimestre, un gimnasio.

«Estamos más enfocados en el público gamer, que le gusta la calidad del juego; pero con esto además tiene una excusa para estar saludable y ponerse en forma. En las otras plataformas entran para hacer ejercicio, en Vifit, para divertirse y la consecuencia es el ejercicio físico», ha explicado el donostiarra.

A corto plazo, la startup Vifit Training está buscando sinergias con las empresas Meta (Facebook) y Pico que producen hardware de visores; y en generar la campaña de marketing para su promoción. Próximamente incorporarán una quinta persona que se responsabilizará del marketing y de la gestión de comunidades y redes sociales de la startup. A más largo plazo, quieren introducir una característica social, en la que los jugadores puedan interactuar o crear eventos dentro del gimnasio.

Planet Rescuers, la aventura de Minecraft Education de Siemens Gamesa para fomentar la educación tecnológica

La compañía eólica con sede en Zamudio (Bizkaia) Siemens Gamesa cuenta con el proyecto Planet Rescuers, una aventura educativa global sobre la sostenibilidad, la energía y el consumo responsable donde los menores de entre 8 y 12 años emprenderán un viaje por el popular universo de Minecraft Education Edition en el que sólo habrá un destino: un mundo sostenible.

Siemens Gamesa y Microsoft firman un acuerdo para potenciar la incorporación de las últimas tecnologías en las aulas y fomentar el interés de los jóvenes por las materias STEM.

El proyecto se enmarca en la estrategia de Compromiso Social a largo plazo de Siemens Gamesa en la que uno de sus principales focos está ligado al ODS (Objetivo de Desarrollo Sostenible) de Naciones Unidas número 4, Educación de Calidad.

“El objetivo de esta iniciativa es despertar la curiosidad de los niños por conceptos como para qué sirve la energía, las distintas fuentes de energía, la generación de electricidad o el problema de las emisiones de CO2 a través de distintas aventuras con un juego que les es muy familiar», ha explicado Maria Cortina, directora de Compromiso Social de Siemens Gamesa, a través de una nota de prensa.

“En Siemens Gamesa estamos preocupados por la falta de vocación en carreras STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y motivar a los niños a que se formen en estas disciplinas. Además, creemos que es importante educar en la sostenibilidad para que los ciudadanos del mañana tomen decisiones responsables y ayuden a salvar el Planeta”, ha añadido.

Planet Rescuers, disponible en español e inglés, es una aventura en el tiempo donde los jugadores descubrirán a través de misiones y distintos escenarios la importancia de proteger el medioambiente, las diferentes fuentes de energía para generar electricidad o cómo construir una plataforma eólica marina.

Siemens Gamesa quiere aprovechar las herramientas que ofrece la transformación digital para fomentar las vocaciones en las materias de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM, por sus siglas en inglés). Minecraft es uno de los videojuegos más vendidos en el mundo, y el más popular entre los niños de esas edades.

Su versión educativa, Minecraft Education Edition, promueve el desarrollo de habilidades claves como son el pensamiento crítico, la creatividad, la resolución de problemas o el trabajo en equipo y está orientado a profesores, estudiantes de instituciones educativas o cualquier organización que necesite dinamizar contenidos educativos.

El uso de Minecraft es la mejor manera de motivar a los alumnos en la educación tecnológica a la vez que se resuelven retos energéticos y de sostenibilidad.

Para la creación y desarrollo de Planet Rescuers, Siemens Gamesa ha contado con el apoyo de Possible Lab, empresa madrileña centrada en la innovación en aprendizaje y cambio social y responsable de la creación y desarrollo de este videojuego.

La energía es calidad de vida, pero su consumo es también una de las actividades humanas que más contamina nuestro entorno.

“Como líder mundial de la energía renovable, Siemens Gamesa sabe que la innovación y la tecnología son imprescindibles para combatir el cambio climático. Frenar el cambio climático es responsabilidad de todos y en nuestra compañía estamos muy comprometidos para ayudar a que esto sea una realidad”, ha finalizado María Cortina.

Virtualware alcanza los 5 millones de facturación en 2021

La empresa vasca Virtualware ha duplicado sus ventas en el 2021 hasta alcanzar los casi 5 millones de euros. Este avance se debe a la firma de varios acuerdos plurianuales con compañías internacionales en los sectores de la energía y el transporte, incluyendo GEH Hitachi.

La expansión de Virtualware este año atestigua el crecimiento sostenido de la empresa tras la pandemia, y la consolidación de su presencia en el campo de la realidad virtual, donde opera ya desde hace 18 años. En la actualidad cuenta con más de 40 empleados y tiene previsto aumentar su plantilla en un 10% en el primer semestre del 2022.

“El año 2021 nos ha permitido consolidar nuestra propuesta de valor en el campo de la realidad virtual, al que hemos dedicado toda nuestra trayectoria profesional. En un momento en el que el concepto de metaverso es más relevante que nunca, queremos seguir desarrollando la tecnología para ofrecer soluciones que apoyen la economía real”, ha explicado el CEO de Virtualware, Unai Extremo a través de una nota.

“La realidad virtual puede mejorar el mundo físico de forma inteligente y sostenible, y nuestra empresa quiere trabajar para llevar aplicaciones innovadoras al metaverso para dar soporte a las empresas más sofisticadas”, ha añadido.

La realidad virtual y la sostenibilidad son los pilares centrales de su recientemente aprobado Plan estratégico 2021-2023 con el que esperan alcanzar una facturación de 6 millones de euros.

CRECIMIENTO CONTINUO

Fundada en 2003 por Unai Extremo y Sergio Barrera, Virtualware es una de las empresas líderes en el panorama de las tecnologías inmersivas en Euskadi y ha sido reconocida como la “Empresa de Realidad Virtual más Innovadora” en la última edición de los VR Awards, que se celebró el mes pasado.

La compañía trabaja para empresas e instituciones tan relevantes como GE Hitachi Nuclear Energy, ADIF, el Ministerio de Defensa, el Centro Español de Logística, la Red de Parques Tecnológicos de Euskadi, Biogen o la Fundación Kessler.

Asimismo, Virtualware ha desarrollado hasta la fecha más de 500 soluciones industriales basadas en la Realidad Virtual en 33 países para empresas multinacionales como Alstom, Land Rover Jaguar, Iberdrola, Petronas, Repsol, Bayer y Merck.

A principios de este mes, GE Hitachi Nuclear Energy (GEH) anunció que utilizará su herramienta Nuclear Virtual Reality Solution (VRS), creada en conjunto con Virtualware, para ayudar a formar a operarios de centrales nucleares.

El buque insignia de Virtualware, VIROO, es una solución de realidad virtual todo en uno que puede crear, administrar e implementar la realidad virtual sin limitaciones. En extensión, la sala VIROO permite que varios usuarios trabajen a gran escala en el mismo espacio físico, un avance crítico que se observará como imprescindible en las soluciones B2B VR. Además, el software propietario permite a los creadores de contenido administrar contenido para diferentes usuarios finales, de modo que las corporaciones puedan usarlo en entornos complejos de capacitación e ingeniería.

Hasta la fecha, Virtualware ha desplegado 18 salas VIROO en todo el mundo, en Wilmington y San José en Estados Unidos, Toronto en Canadá, Bogotá en Colombia, Aguascalientes y Ciudad de México en México, y otras en España, incluso en Madrid y País Vasco.

Binary Soul digitaliza el proceso de ejecución de fachadas ventiladas.

Binary Soul, empresa de Bizkaia que desarrolla software especializado en gamificación, formación y simulación interactiva para la industria 4.0, se ha encargado de desarrollar el proyecto reVENT que permite digitalizar todo el proceso de ejecución de las fachadas ventiladas de Repair Fachadas.

El proyecto ha analizado la manera de ejecutar las rehabilitaciones energéticas de fachada ventilada y ha propuesto soluciones específicas a cada uno de los puntos críticos identificados. Una de esas soluciones ha pasado por digitalizar tareas que actualmente se desarrollan de manera manual. De esta forma, se calculan que, de media, cada obra podría lograr un ahorro del plazo de ejecución operativo de hasta el 15%. El impacto en los plazos está relacionado con el impacto en los costes no sólo para el cliente (Repair Fachadas), que se estaría ahorrando un 32% de uso de andamio, sino para los propietarios de la comunidad, que ahorrarían hasta un 21% en costes derivados de las tasas municipales.

El proyecto de innovación reVENT: Optimización de procesos industrializados en rehabilitación de fachadas ventiladas ha sido cofinanciado por el Programa 2i de Promoción de la Innovación y la Inversión Avanzada 2020, del Departamento de Promoción Económica de la Diputación Foral de Bizkaia. Además, ha contado con la colaboración y acompañamiento de ERAIKUNE, Asociación Clúster de Construcción de Euskadi

Cómo promover vocaciones STEAM en menores a través de un videojuego

La Fundación BBK y la asociación clúster de Industrias del Conocimiento y Tecnologías Aplicadas de Euskadi GAIA han lanzado un videojuego dirigido a niños y niñas de entre 8 y 14 años con el objetivo de acercar el mundo industrial y tecnológico a los más jóvenes. Con el título ‘BBK-I4.0’, el juego pretende familiarizar a los menores con los procesos industriales, sus entornos y operativa, con el fin de estimular y generar nuevas vocaciones hacia la Industria 4.0 desde edad temprana.

Videojuego de estrategia y gestión de recursos con componente educativo 2021

Desarrollado por la empresa Binary Soul, el juego gamificado que puede descargarse ya de forma gratuita en AppStore y Google Play Store, está pensado para que las niñas y niños gestionen una fábrica de patinetes durante un determinado espacio de tiempo de juego; coordinando adecuadamente, tanto la economía de la fábrica, como otros aspectos relacionados con la ecología, la igualdad de género o las mejoras tecnológicas, en los cuatro departamentos que la integran: ciberseguridad, medio ambiente, ingeniería y mecánica.

El videojuego exige realizar equilibrios entre presupuestos de gasto, energía empleada, impacto ambiental –emisiones y contaminación derivadas del proceso productivo– y tiempos de entrega. Además, los mejores gestores de la fábrica, los que mejores patinetes produzcan –no todos son iguales y hay que saber elegir entre diferentes opciones y componentes para cumplir todos los objetivos– podrán demostrar la valía de sus productos en carreras.

Asimismo, como cualquier empresa industrial, la fábrica tendrá acceso a contratos externos -que consumirán días pero le otorgarán recursos económicos- y también a yincanas de reciclaje (papel, vidrio y plástico) que ayudarán a minimizar la huella ambiental de la producción de patinetes.

Durante el juego, la persona jugadora deberá lidiar con diversos problemas y enfrentarse a múltiples retos como gestionar recursos humanos, invertir en ciberseguridad, o modernizar su fábrica incluyendo conceptos de Industria 4.0. Cada cierto tiempo de juego, ‘BBK-I4.0’ realizará un balance del funcionamiento de la empresa. “Es decir, el juego permite trabajar con niños y niñas de una manera y dinámica sobre diversos contenidos y temáticas simultáneamente: siempre desde un enfoque participativo y con dinámicas gamificadas como retos, ranking y recompensas, que favorecen la asimilación de conceptos de manera motivante”, explican los impulsores de este videojuego.

Videojuego educativo y competitivo en el que el jugador asume el rol del gestor de una fábrica de patinetes.

Nuevos perfiles profesionales

Con motivo del lanzamiento de ‘BBK-I4.0’, la responsable de infraestructuras sectoriales de GAIA, Eider Caraciolo, ha subrayado que «están surgiendo nuevos perfiles profesionales en la industria en clave de digitalización, que deberán ser atendidos en un futuro no muy lejano y este puede ser un buen paso para comenzar a potenciar herramientas como el videojuego BBK-I4.0. Confiamos en que la iniciativa favorezca la generación de nuevas vocaciones hacia perfiles profesionales emergentes vinculados a la nueva era digital, y que estemos aportando nuestro granito de arena a dar respuesta a los retos a los que se enfrenta la industria local”, concluye.

Desde Fundación BBK y el Clúster GAIA animan a docentes, responsables de centros educativos y a progenitores a descargar el juego en sus dispositivos móviles, subrayando que la gamificación aporta beneficios como, entre otros, la mejora de la atención y el tiempo de reacción favorece la alfabetización tecnológica, y fomenta la mentalidad multitarea y el trabajo en equipo.

Campeonato entre centros educativos

Por otro lado, los promotores de este serious game han organizado un campeonato entre los centros educativos que quieran sumarse a la iniciativa BBK-I4.0. En una fase previa que arranca el 22 de diciembre y finalizará el 28 de enero, serán los propios centros formativos los encargados de disputar sus propios campeonatos entre los alumnos. El número de jugadores por club no está restringido.

Ya en la fase final, se convocará desde la organización una competición final entre los 5 centros escolares más activos en utilizar el juego en la fase previa, en la que cada uno de ellos elegirá a sus jugadores. Con un mínimo de 4 jugadores y 4 partidas, el equipo con el mejor resultado será el ganador y se organizará un evento con entrega de premio incluido.

Ludus lleva la realidad virtual para la formación de trabajadores de la construcción

Los avances tecnológicos, de cualquier índole, llevan siglos permitiendo al ser humano mejorar las condiciones de su vida y de sus trabajos. El director comercial de Ludus Global, Iker Saratxaga, ha hecho hincapié en uno de estos avances, que surgió como entretenimiento para el público, pero que poco a poco ha ido ganando un hueco importante en la industria.

Se trata de la realidad virtual, una tecnología que está revolucionando prácticamente todos los sectores económicos, y también lo está haciendo en la construcción. Desde el diseño de viviendas a través de modelos 3D hasta nuevas experiencias comerciales para la venta de inmuebles, hay multitud de ámbitos que pueden expandirse y cambiar gracias a la realidad virtual.

Imagen: Ludus Global

En la edición de noviembre de 2021 de la revista de la Asociación vizcaína de Excavadores excAVE, Saratxaga explica que, a través de la realidad virtual, un arquitecto, por ejemplo, podría interactuar con un modelo a escala real de la estructura plasmada en un ordenador. «Un cliente tendría la oportunidad de visitar el piso piloto sin salir de las oficinas de la inmobiliaria. Sin embargo, la propuesta de Ludus Global va más allá, al uso de esta tecnología inmersiva en la formación de trabajadores de la construcción».

¿Cómo puede ayudar la Realidad Virtual a la formación en la construcción? «Actuar para reducir los accidentes y mejorar la prevención de riesgos es siempre algo importante», afirman desde la compañía vasca. «Programas como los de Ludus Global permiten mejorar los procesos de trabajo y crear entornos formativos seguros a través del uso de la realidad virtual».

Conocer los riesgos a los que se expone alguien dentro de una obra, simular situaciones de peligro o concienciar sobre la importancia del buen uso de los EPI son la parte esencial de este tipo de cursos de formación en seguridad. Y, además, permiten al alumnado y las personas trabajadoras no verse expuestos de manera real a estos problemas.

El uso de la realidad virtual hace que las personas puedan vivir en primera persona todas las tareas de un puesto de trabajo, asumiendo las responsabilidades antes de entrar en contacto con el escenario real. Gracias a esto se pueden evitar multitud de accidentes, ya que conocerá de primera mano cómo enfrentarse a diversas situaciones. Al tratarse de un entorno controlado y digital, pueden modificarse algunos parámetros. Esto permite recrear momentos concretos, añadiendo elementos o estableciendo nuevos objetivos. Con esta herramienta, se puede entrenar y repetir todo tipo de accidentes, permitiendo así que el alumnado aprenda a mantener la calma y a seguir las instrucciones específicas.

De la misma manera, se encontrará multitud de instrumentos y protecciones frente así tendiendo que elegir los elementos más adecuados para cada escenario. Aprender a utilizar y a colocar de forma correcta los EPIs, delimitar zonas peligrosas o reconocer símbolos de advertencia es mucho más sencillo si ya lo has vivido previamente en la realidad virtual.

Una de las ventajas de esta tecnología es la inmersión total, pero sin los riesgos asociados a utilizar materiales reales para practicar. Más allá del peligro que supone hacia el alumnado o la persona trabajadora un mal uso puede provocar grandes gastos para la empresa si algo se estropea. Esto supone que no sea tan sencillo utilizar herramientas reales o, al menos, no poder repetir los ejercicios tantas veces como sea necesario.

Con solo unos minutos de ejercicio se tiene una sensación de realidad absoluta, permitiendo obtener una perspectiva útil y práctica de la formación. Esta se complementa a la perfección con estudios más tradicionales y teóricos, sumando un paquete de experiencias que mejorarán su preparación para el futuro.

Y es que, según informes de Ludus Global, las formaciones tradicionales que se complementan con las prácticas de realidad virtual, mejoran cuatro veces la retención. Así se puede alcanzar hasta el 90% de fijación de los conocimientos adquiridos.

Este tipo de formación con realidad virtual para el sector de la construcción es un modelo a seguir desde hoy mismo. «Se consiguen grandes mejoras en las habilidades y en la reacción frente a situaciones de peligro», insiste Saratxaga. Interactuar en un entorno seguro como el que propone Ludus Global «afianza los conocimientos teóricos y previene de accidentes futuros».

Virtualware se convierte en la compañía más innovadora en Realidad Virtual en los VR Awards 2021

La Academia de Realidad Extendida Internacional (AIXR) ha premiado a Virtualware como la compañía con soluciones de Realidad Virtual más innovadora en la 5ª edición de los VR Awards. No se trata de la primera vez que obtiene un galardón en este evento internacional. En 2019 la empresa vasca fue premiada por su producto-servicio VIROO en la categoría a Solución de Realidad Virtual empresarial del año.

Virtualware se ha alzado con el premio en una categoría en la que también competían empresas referentes del sector como Cleanbox Technology, DARK BAY GmbH, eyeora VR, InnerspaceVR, Resolution Games, SENSORIUM, Yarn Corporation. No obstante, el jurado ha considerado a la empresa vasca ubicada en Basauri (Bizkaia) se ha convertido en líder en innovación al allanar el camino de la realidad virtual liderando con el ejemplo a través de nuevos desarrollos para el mercado. Asimismo, han valorado la cultura y las políticas de la compañía junto con la sostenibilidad de sus prácticas.

A través de su perfil en LinkedIn, el CEO de Virtualware, Unai Extremo, ha calificado este galardón como «un reconocimiento no solo del último año, sino también de los últimos 18 años en los que hemos empujado los límites de la Realidad Virtual en todas las industrias».

 

The VR Awards son el centro del reconocimiento y la celebración de los logros conseguidos en materia de Realidad Virtual, donde se destaca la excelencia de aquellas iniciativas internacionales que se han llevado a cabo durante todo el año.

En su quinto aniversario, The VR Awards han reunido a las personas más innovadoras del mundo para reconocer los proyectos pioneros que redefinen el mundo de las tecnologías inmersivas. Diferentes perfiles expertos en diversos sectores de la Realidad Virtual, academia, periodistas y dirección creativa, fundadores y ejecutivos de alto nivel, componen el jurado en las categorías de estos premios (hardware, ocio, cine, RV social y marketing, entre otras).

Virtualware se adjudica un contrato de ADIF de casi 1 millón de euros

El Administrador de Infraestructuras Ferroviarias (ADIF), entidad pública española encargada de la gestión de la red ferroviaria nacional, ha adjudicado a Virtualware, compañía vasca especializada en soluciones de realidad virtual, la creación de una nueva generación de simuladores formativos VR para el entrenamiento en operaciones de construcción y mantenimiento de infraestructuras ferroviarias.

El contrato de 977.922 euros (IVA incluído) establece los estándares y calidades de los simuladores basados en tecnología de realidad virtual que ADIF va a utilizar en su apuesta por la innovación para mejorar sus procesos formativos. Uno de los elementos principales del contrato será la instalación de una sala de realidad virtual de 250 metros cuadrados en Valencia, destinada a convertirse en la nueva sede formativa puntera en la que podrán mejorar las capacidades y habilidades de su personal a través de diferentes píldoras formativas.

«Nos entusiasma la confianza depositada por ADIF para ayudarles a dar un verdadero salto hacia un modelo de formación innovador. Con VIROO además mejoramos la escalabilidad, y podrán ejecutar múltiples sesiones formativas de forma simultánea y desde diferentes lugares del mundo», ha dicho Unai Extremo, CEO de Virtualware.

La sala de formación de realidad virtual multiusuario desplegada en la plataforma de innovación VIROO, permitirá realizar sesiones de formación interactivas y realistas para preparar al personal operario de ADIF de manera segura en sus trabajos en infraestructuras ferroviarias.

Mediante entornos colaborativos a escala real, la compañía ferroviaria podrá crear, gestionar y desplegar sus propias sesiones de trabajo, además de conectar y colaborar con otros futuros centros estratégicos ubicados en otros lugares del mundo.

Según Virtualware, VIROO pone al servicio de ADIF una herramienta de innovación en realidad virtual que reduce costes, riesgos y tiempo, mejorando la eficiencia y el proceso de aprendizaje.

Detalles del contrato

El simulador formativo para trabajos en infraestructuras ferroviarios estará orientado a cubrir las necesidades de formación práctica mediante la implementación de una plataforma para el desarrollo, ejecución y gestión de ejercicios multiusuario en realidad virtual de forma distribuida, sobre los trabajos en todas las especialidades técnicas de construcción y mantenimiento ferroviario (infraestructura y vía, energía y electrificación, señalización y control, telecomunicaciones, estaciones-terminales, material rodante y seguridad técnica), incorporando también tareas relacionadas con disciplinas transversales (como prevención de riesgos laborales, medio ambiente, seguridad en la circulación y protección-seguridad).

Tal y como incluye las cláusulas del contrato, el simulador incluirá una biblioteca de recursos de realidad virtual ferroviarios y un entorno para acelerar el desarrollo de contenidos y permitir su reutilización por otros desarrolladores, así como un editor o herramienta de autor para formadores que les permitirá elaborar ejercicios formativos multidisciplinares, a partir de píldoras formativas de realidad virtual ya compiladas, que constituirían la unidad mínima de aprendizaje para cada especialidad o materia.

Además, el simulador desarrollado por Virtualware se integrará con el CFV, y en concreto, con su módulo Sistema de Gestión de Prácticas (SGP), para importar itinerarios formativos, automatizar el seguimiento individualizado o en grupo de los alumnos, permitir la revisión y validación de ejercicios, y su paso al expediente formativo.

Virtualware finalista en los VR Awards 2021

La Academia de Realidad Extendida Internacional (AIXR) ha dado a conocer las empresas finalistas de la 5ª edición de los VR Awards, entre las que Virtualware, figura como candidata en la categoría de Innovative VR Company of the Year.

Por tercera vez consecutiva, Virtualware ha sido seleccionada en los VR Awards, en esta ocasión como empresa innovadora de Realidad Virtual, formando parte de un grupo de empresas candidatas como son Cleanbox Technology, DARK BAY GmbH, eyeora VR, InnerspaceVR, Resolution Games, SENSORIUM, Yarn Corporation.

Esta nominación reconoce la importante labor de Virtualware en la industria de la Realidad Virtual, y su continuo trabajo en facilitar el acceso a esta tecnología, liberando todo su potencial.

Para el CEO de Virtualware, Unai Extremo, «es un tremendo honor recibir esta tercera nominación a estos premios. Supone un valioso reconocimiento a nuestro trabajo que nos posiciona entre las mejores empresas del sector”.

The VR Awards son el centro del reconocimiento y la celebración de los logros conseguidos en materia de Realidad Virtual, destacando la excelencia de aquellas iniciativas internacionales que se han llevado a cabo durante todo el año, en una noche de alfombra roja.

Este año los VR Awards celebrarán su quinto aniversario reuniendo a las personas más innovadoras del mundo para reconocer los proyectos pioneros que redefinen el mundo de las tecnologías inmersivas. Diferentes perfiles expertos en diversos sectores de la Realidad Virtual, academia, periodistas y dirección creativa, fundadores y ejecutivos de alto nivel, componen el jurado en las categorías de estos premios (hardware, ocio, cine, RV social y marketing, entre otras).

 

 

 

Ludus Global obtiene dos millones de euros de financiación en una ronda liderada por Inveready

La compañía vasca Ludus Global ha desarrollado una plataforma orientada a la formación en seguridad y salud mediante el uso de la Realidad Virtual y ya ha conseguido posicionarse como un actor relevante dentro de los mercados de habla hispana.

La Realidad Virtual es un medio de aprendizaje y recuerdo altamente efectivo, en tanto que implica la participación activa del usuario en el proceso (el llamado learning by doing). La conocida pirámide de Edgar Dale da cuenta de ello: mientras que únicamente recordamos un 10% de lo que leemos, un 20% de lo que oímos y un 30% de lo que vemos, de aquello que hacemos (es decir, de aquello que ponemos en práctica) podemos recordar hasta un 90%.

Para llevar a cabo dicha formación, Ludus Global cuenta con una amplísima librería con más de 10.000 referencias a gráficos y objetos que permiten crear simulaciones de forma rápida y escalable. Hasta el momento presente, la plataforma oferta al usuario 14 formaciones de muy distinta índole dentro del ámbito de la salud y la seguridad, entre las que se encuentran la formación de prevención de riesgos en planta, la de reanimación cardiopulmonar (RCP), la de riesgos logísticos o la de extinción de incendios.

El fondo de capital riesgo de Inveready ha liderado esta ronda a la que se suman inversores existentes de la compañía y ayudas públicas en forma de préstamos no dilutivos. Ignacio Fonts, Managing Partner de Inveready, comenta a propósito de esta inversión: “Ludus Global opera en la intersección de dos mercados de altísimo potencial, EdTech y Realidad Virtual y son capaces de crear una experiencia de educación inmersiva que pensamos que ayuda a predecir cómo serán los productos de formación en el futuro.  Ludus Global, con la inyección de capital, pretende consolidarse en el mercado latinoamericano reforzando su apuesta por los servicios de prevención y aumentando su catálogo de formaciones, incluyendo tanto producción propia como producciones de terceros y ampliando asimismo su canal de partners».

Formado por tres cofundadores con más de una década de experiencia en el sector del desarrollo de aplicaciones y la realidad virtual, Ludus Global cuenta con inversores de la talla de All Iron Ventures, Iturri Group o Wayra.

“Ludus Global aspira a crear entornos de trabajo seguros y reducir los riesgos laborales mediante la digitalización de la formación, convirtiéndose así en un estándar a nivel mundial en entrenamientos con realidad virtual en las áreas de seguridad y salud”, asegura Mikel Cearsolo, CEO de la compañía. “Se trata de uno de los hitos más importantes en la historia de Ludus Global que permitirá llevar a la compañía al siguiente nivel”, añade.

Por su parte, Jon Martínez, co-CEO y cofundador de Ludus Global, manifiesta estar orgulloso de haber podido conseguir logos relevantes del nivel de Coca-Cola, Volkswagen o Cervecería Boliviana, además de partners de la talla de Telefónica, a nivel nacional, o Kronin en México.

Realidad Virtual y sostenibilidad, los ejes de Virtualware para su crecimiento en el periodo 2021-2023

En términos económicos, el plan estratégico 2021-2023 de Virtualware proyecta finalizar el ejercicio 2023 con un volumen de negocio superior a los 6 millones de euros y un EBITDA superior al 20%.
Unai Extremo, CEO y fundador de Virtualware

Virtualware ha presentado su nuevo plan estratégico 2021-2023. Un plan que surge como respuesta a un año 2020 en el que la compañía ha visto como sus expectativas de crecimiento se veían frustradas por la crisis mundial provocada por la COVID-19. «Un año repleto de aprendizajes en el que hemos dedicado mucho tiempo y esfuerzo a reflexionar sobre nuestro futuro como compañía y el lugar que queremos ocupar en este mundo tan diferente que la crisis nos va a dejar», según Unai Extremo, fundador y CEO de Virtualware.

Virtualware lleva 16 años dedicada al mundo de las tecnologías inmersivas, desde su creación de la mano de tres ingenieros informáticos apasionados por la tecnología de Realidad Virtual. Un recorrido durante el cual la compañía ha conseguido abrirse paso en el mercado, generando soluciones a medida para el sector empresarial explotando el potencial de las tecnologías inmersivas. Un recorrido que le ha permitido crecer, evolucionar y madurar como compañía.

“Este plan estratégico supone el inicio de un nuevo camino. Abrimos un nuevo periodo en el que apostamos de manera clara y decidida por la Realidad Virtual y la Sostenibilidad como ejes sobre los que construir nuestro futuro. Un nuevo camino con el que pretendemos contribuir a la construcción de un futuro más sostenible a través de nuestro compromiso y alineamiento con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y la expansión del uso de la Realidad Virtual para ayudar a entidades e instituciones a ser más sostenibles”, asegura Extremo.

Unas solución única

VIROO es una herramienta de innovación al servicio de instituciones y empresas que explota todo el potencial de la Realidad Virtual. Es la solución ideada por Virtualware con el propósito de convertirse en un standard tecnológico que ayude a las entidades usuarias a obtener el máximo provecho de una de las tecnologías habilitadoras con mayor potencial de crecimiento y generación de valor: la Realidad Virtual.

Universidades, multinacionales y centros de innovación en Europa y América ya están utilizando VIROO para ser más competitivos y sostenibles y es la apuesta de la compañía sobre la que pondrá el foco de manera unívoca durante los próximos años.

Crecimiento sostenible y rentabilidad

Escalar VIROO, crecer de manera importante el número de entidades usuarias de la herramienta es el gran objetivo y la meta que la compañía se marca para los próximos años. El modelo de negocio de VIROO, basado en el pago por uso y por los servicios prestados a través de la misma, establece un modelo de crecimiento sostenible para Virtualware y con el que pretende mejorar la rentabilidad de sus operaciones en el marco de este plan estratégico.

En términos económicos, el plan estratégico 2021-2023 proyecta finalizar el ejercicio 2023 con un volumen de negocio superior a los 6 millones de euros y un EBITDA superior al 20%.

Prioridades estratégicas: I+D+i, alianzas, servicios y marca

El PE 2021-2023 establece claramente las prioridades estratégicas de la compañía que estarán encaminadas a hacer crecer la base de entidades usuarias de VIROO. Virtualware apuesta claramente por:

  • Invertir en I+D+i y desarrollo orientado a VIROO.
  • Generar alianzas estratégicas con empresas multinacionales
  • La puesta en marcha de un servicio excelente orientado a generar éxito en las entidades usuarias
  • La puesta en valor y refuerzo de la marca VIROO principalmente en Europa y Norteamérica, que serán los mercados prioritarios a los que la compañía dirigirá sus esfuerzos en términos de comercialización.
  • La compañía estima que las inversiones a realizar en I+D+i orientado a VIROO durante el periodo del PE 2021-2023 superaran los 2 millones de euros.

Comienza así para la compañía “Un Nuevo Camino” con el que pretende seguir siendo una empresa referente global en el mundo de la Realidad Virtual, potenciar y expandir su uso a través de VIROO y contribuir de manera significativa a construir un futuro más sostenible.

Realidad Virtual para formar sanitarios en reanimación cardiopulmonar (RCP)

La startup vizcaína participada por Telefónica Ludus Global ha desarrollado para el Igualatorio Médico Quirúrgico (IMQ) una herramienta de formación en reanimación cardiopulmonar (RCP) para sus sanitarios a través de realidad virtual. Este proyecto de colaboración nació en Bizkaia Open Future, una iniciativa de innovación abierta de la Diputación Foral de Bizkaia y Telefónica para impulsar la transformación digital de las empresas.

Gracias a esta aplicación, se consigue, a través del uso de unas gafas virtuales, una simulación visual que reproduce situaciones reales que requieren una reanimación cardiopulmonar. La aplicación mide los indicadores que el instructor o instructora tiene en consideración a la hora de aprobar o suspender en la materia a los profesionales sanitarios que se someten periódicamente a este tipo de formación vital. Incluye igualmente la posibilidad de obtener datos sobre la actividad práctica (posición de la maniobra, frecuencia de masaje, lugar exacto de la presión, etc.) que podrán ser evaluados por el personal de formación en el momento del ejercicio práctico o posteriormente, así como solventar o mejorar las dos principales barreras que actualmente se tienen en esta práctica formativa: la dependencia del muñeco para la práctica y la presencia física de la personas instructora.

El pasado mes de septiembre Ludus Global firmó un acuerdo con el Institut Catalá de la Salut para incorporar por primera vez la realidad virtual a una nueva metodología de formación en soporte vital básico a los profesionales sanitarios

LUDUS Global, finalista de los premios Comprendedor 2020

La empresa vasca Ludus Global, desarrolladora de la plataforma para la capacitación y entrenamiento en materias de seguridad y salud a través de cursos en realidad virtual, se ha convertido en finalista de los Premios Comprendedor B2B 2020 impulsados por la Fundación Empresa y Sociedad.

El proyecto creado junto al Institut Català de la Salut y Telefónica para implantar la realidad virtual en la metodología docente del soporte vital básico RCP (reanimación cardiopulmonar) ha sido seleccionado en la categoría Industria 4.0 donde se incluyen proyectos relacionados con la automatización, transformación y eficiencia de los procesos productivos de las fábricas de empresas industriales gracias a tecnologías digitales. La Fundación Empresa y Sociedad reconoce el trabajo de Ludus Global por «la especial colaboración cliente-proveedor empresa-scaleup mediante soluciones innovadoras de implantación rápida» y ser el caso «con mayor efecto demostración para el mundo empresarial ante un jurado de expertos en innovación».

El proyecto de la empresa vasca ha sido seleccionado de tras evaluar las 34 candidaturas. Ludus Global defenderán su propuesta ante un jurado que valorará aspectos como la innovación y efecto demostración, la escalabilidad y universalidad de la solución, los indicadores clave y de crecimiento de la scaleup, su aplicación de principios de compra innovadora por parte de la empresa; y la participación activa en foros e iniciativas colaborativas de impulso y apoyo al mundo emprendedor por parte de la empresa y la scaleup.

Ludus Global competirá con su plataforma de entrenamiento personal mediante realidad virtual frente a las soluciones de gestión de riesgos en seis dimensiones (reputacional, financiero, sostenibilidad, PRL, geopolítico y unexpected risks), de GoSupply e Iberdrola; y la conexión end-to-end de toda la fábrica a través de un producto tecnológico y de un servicio que mejora la Cuenta de Resultados de las empresas industriales creado por el tandem Mesbook y QuimiRomar.

Acto de entrega

La gala de entrega de los Premios Comprendedor 2020 se celebrara durante la primera quincena de diciembre, en un evento especial diseñado conducido por el presentador de televisión y humorista Dani Delacámara. Los Premios Comprendedor cuentan con el apoyo de Bankia desde su inicio en 2014.

El coronavirus genera preocupación en las empresas del videojuego ante la escasez de nuevos encargos

La crisis sanitaria generada por el coronavirus (COVID-19) y las consecuencias de la aplicación del Real Decreto 463/2020 del Gobierno español está generando una situación de excepcionalidad. Al igual que en el resto de sectores, las empresas del videojuego de Euskadi y Navarra están viviendo con incertidumbre la viabilidad de sus negocios. Este es el caso de las compañías cuyas líneas de negocio están estrechamente vinculadas a la Industria 4.0, los serious games, la realidad virtual y las soluciones interactivas. Su gran preocupación se centra ahora en la escasez de nuevos encargos. La parálisis general ha generado tales dudas que lo próximo se ha ralentizado y cualquier proyecto a medio o largo plazo se ha detenido.

Virtualware es una de las empresas con mayor facturación y mejor posicionadas del sector vasco del videojuego. Según comenta su CEO Unai Extremo, las restricciones de confinamiento aplicadas por el coronavirus están teniendo efectos empresariales negativos. «El grado de afectación en nuestra actividad dependerá de cuánto dure esta situación anómala y, durante la misma, que porcentaje de actividad seremos capaces de mantener». De buenas a primeras, las sedes de Virtualware en Basauri, Madrid, Reino Unido, Canadá y México y han cancelado reuniones presenciales, eventos que patrocinaban y que les brindaban nuevas oportunidades y, en algunos casos, incluso han paralizado proyectos.

Pese a estas efectos, Extremo considera que todavía es pronto para poder evaluar el impacto que tendrá la crisis del coronavirus en Virtualware. «Lógicamente ya estamos viendo como algunos proyectos se posponen o los periodos de venta se alargan más de lo habitual, algo que nos preocupa», ha admitido. Es el caso de las licitaciones públicas donde la empresa vasca tenía intención de participar y cuyas fechas se han retrasado. Respecto al ámbito privado, el máximo responsable de Virtualware confía en que muchos de los proyectos de terceros puedan continuar en los próximos días. «Aunque no podemos asegurar nada ya que vivimos una situación donde cada día las cosas pueden cambiar», ha dicho.

Preguntado sobre las medidas de contingencia tomadas en Virtualware, Unai Extremo ha asegurado que «todas han estado dirigidas a mantener a todas nuestras personas en la empresa, retener el conocimiento y experiencia que nos hace únicos». Para ello, la compañía líder en el sector vasco del videojuego ha tenido que adecuar sus gastos. «Nos hemos acogido a las medidas puestas en marcha por la Diputación de Bizkaia en el ámbito tributario. Asimismo, estamos realizando gestiones con diferentes instituciones y entidades para la obtención de financiación que nos permita aumentar la liquidez para continuar con el desarrollo de la empresa durante las semanas o meses que pueda durar esta situación», ha detallado.

En una tesitura similar se encuentra Binary Soul, empresa de Bilbao que desarrolla software especializado en gamificación, formación y simulación interactiva para la Industria 4.0. «A nivel de trabajo, nuestros proyectos son de medio y largo recorrido, por lo que continuamos con la producción al 100 % «, comenta su director ejecutivo, Santiago Córdoba. «En nuestras entregas no se esperan retrasos dramáticos», ha añadido el máximo responsable de Binary Soul. Sin embargo, al igual que Virtualware, las dudas sobre el futuro de la compañía surgen ante un escenario en el que las restricciones a las empresas se prolongan en el tiempo. «La incertidumbre puede venir de cara al verano. Nos puede afectar una caída en los nuevos proyectos que se están negociando de cara a la segunda parte del año y que requieren inversión».

Caos por el coronavirus

Muy distinto es el panorama que plantea Iñaki Huarte, socio-fundador de la compañía OuiPlay de Burlada (Navarra). «Para nosotros esta situación esta siendo un caos», ha dicho. «Tenemos contratos parados, así como los proyectos que teníamos en la bandeja de entrada», se ha lamentado. Para este empresa enfocada al e-learning, gamificación y serious games «es difícil hacer planes, incluso a corto plazo». «Intuyo que este año cerraremos con un 40-50% menos de ingresos. Va a ser un golpe duro pese a que venimos de un par de años bastante decentes en lo económico», ha reconocido.

Tanto es así que se encuentran valorando un ERTE para dos miembros del equipo y los administradores están estudiando las prestaciones que existen para autónomos. «De esta manera, en principio, conseguiremos salvar el parón», ha afirmado Huarte, quien tiene esperanza en volver a retomar la actividad con relativa normalidad tras los primeros meses una vez que el Estado de Alarma decretado por el Gobierno de España llegue a su fin.

 

Un videojuego busca deslegitimar el terrorismo

La Fundación Fernando Buesa Blanco y el Centro Memorial de las Víctimas del Terrorismo han impulsado conjuntamente el desarrollo de un videojuego serio educativo que pretende llevar la deslegitimación del terrorismo a los alumnos de Secundaria.

Bajo el nombre Bloggers of Concordia. Yo sobreviví al terrorismo, este edutainment aborda de manera directa la temática a través de pequeños minijuegos. Desarrollado por la empresa vasca PlayFul Robot, el videojuego aborda la historia de una víctima del terrorismo que busca contar su experiencia en el instituto a través de un documental. Sin embargo, un grupo llamado los “bronkas” buscarán impedir su proyección.

Destinado a jóvenes de 1º y 2º de la ESO (12 a 15 años), los jugadores deben recopilar pistas, hablar con personajes y utilizar los objetos que se van recogiendo a lo largo de la aventura para obtener aquellos artículos de los Derechos Humanos que sirven como argumento para aquellos que buscan legitimar el terrorismo.

El serious game está enfocado a los alumnos de Secundaria

Disponible en euskera, inglés y castellano, Bloggers of Concordia. Yo sobreviví al terrorismo está desarrollado en flash y disponible para jugar de manera gratuita a través de navegador accediendo a la web www.concordiabloggers.com. Además, cuenta con una versión para dispositivos móviles Android y Apple.

Asimismo, también se editarán 1000 unidades en formato físico, 400 de los cuales se han enviado a centros educativos de Secundaria del País Vasco.

Bloggers of Concordia. Yo sobreviví al terrorismo es el sexto título desarrollado por el estudio alavés PlayFul Robot en colaboración con la Fundación Fernando Buesa Blanco. Anteriormente habían tratado otros asuntos como el ciberbullying, el derecho al asilo, la discriminación, las relaciones tóxicas y la libertad religiosa.

VIROO de Virtualware, premio a la Mejor Solución Empresarial VR del año

El servicio Immersive Room VIROO de la empresa de Bizkaia Virtualware ha recibido el premio a la Mejor solución empresarial de realidad virtual en los VR Awards. Celebrados en Londres y organizados por la Academia Internacional de Realidad Extendida (AIXR), estos galardones elogian cada año los mejores productos y soluciones de realidad virtual.

En esta tercera edición, la compañía Virtualware contaba con dos nominaciones en las categorías de VR Healthcare of the Year –con la solución VR for Psychosis Research and Treatment, en colaboración con King’s College London– y VR Enterprise Solution of the Year con VIROO: Virtualware Immersive Room. Esta última, es una solución que permite a las compañías formar a sus equipos, revisar sus diseños o prototipos, gestionando espacios de realidad virtual multisuario a gran escala. «Una solución sin cables con la más avanzada tecnología de realidad virtual que sustituye a los sistemas obsoletos y anticuados CAVEs, y que permite interactuar con total libertad de movimiento y sin riesgos», aseguran desde la empresa con sede en Basauri (Bizkaia).

Virtualware Immersive Room fue seleccionada como solución empresarial del año y compitió contra empresas de la talla de Autodesk, Make Real & Lloyds Banking Group, Blueprint Reality, Goodpatch, y Elara Systems.

El responsable de marketing y de desarrollo de negocio de Virtualware, David Moreno recogió el galardón en la ceremonia que tuvo lugar el pasado 11 de noviembre en Central London. «Estoy muy contento y feliz de haber tenido la oportunidad de recoger este premio en nombre de todo el equipo, que reconoce todo nuestro esfuerzo en ayudar a grandes corporaciones, universidades en dar el salto y beneficiarse de las tecnologías inmersivas», dijo.

Resto de premiados

El resto de VR Awards 2019 fueron para Quest by Oculus (VR Hardware of the Year); A Fisherman’s Tale by Innerspace VR & ARTE France (VR Game of the Year); Winner: Vader Immortal: A Star Wars VR Series – Episode I by ILMxLAB & Oculus Studios (VR Experience of the Year); Wolves in the Walls: It’s All Over by Fable Studio, Third Rail Projects & Oculus Story Studio (VR Film of the Year); Oasis Pocket Adventure: The Infinite Slide (VR Marketing of the Year).

Además también obtuvieron premios Fable Studio (Rising VR Company of the Year); Emblematic Group (Innovative VR Company of the Year); Working at Height by Vodafone & Make Real (VR Education and Training of the Year); Fundamental Surgery (VR Healthcare of the Year); War Remains by MWM Immersive & Flight School Studio (Out-of-home VR Entertainment of the Year); y The 100% – Maggie’s Story by Springbok Entertainment (VR Social Impact Award).

Por último, el cofundador de ID software y principal programador de juegos como Wolfenstein 3D, Doom y  Quake y hasta hace poco director de tecnología en Oculus VR, John Carmack, fue galardonado con el premio Lifetime Achievement Award por su dedicación y contribución a la realidad virtual.

Los VR Awards están organizados y producidos por la Academia Internacional de Realidad Extendida (AIXR). En esta edición 2019 se presentaron más de 500 proyectos, nuevos dispositivos, juegos y experiencias.

Ludus desarrollará para IMQ un entrenamiento virtual para la reanimación cardiopulmonar

La compañía vizcaína Ludus creará para el IMQ (Igualatorio Médico Quirúrgico) un entrenamiento en realidad virtual para enseñar las técnicas de reanimación cardiopulmonar (RCP) y mejorar la parte práctica de los actuales cursos de formación.

La startup especializada en esta tecnología ha logrado este proyecto al resultar ganadora del Reto IMQ, el primero lanzado por este grupo empresarial desde Bizkaia Open Future, una iniciativa de la Diputación Foral de Bizkaia y Telefónica para impulsar la transformación digital de las empresas del territorio. De esta manera, Ludus realizará un proyecto piloto real sufragado por Clínica IMQ Zorrotzaurre, además de obtener un premio de 15.000 euros y acceso a ayudas forales.

La propuesta se centrará en el uso de la realidad virtual en la parte práctica de las técnicas de reanimación cardiopulmonar (RCP) reproduciendo una la situación real. Asimismo, el proyecto de Ludus permitirá obtener datos en tiempo real sobre la posición de la maniobra de reanimación, la frecuencia de masaje, el lugar exacto de la presión, etc. De esta manera, podrán ser evaluados por el formador durante el ejercicio.

Con estos datos, pueden solventarse y mejorar algunas de las principales barreras a la hora de entrenar las técnicas RPC: la dependencia del muñeco de la práctica y la presencia física del persona instructora.

Nueva oportunidad

El socio y cofundador de Ludus Mikel Calvo ha explicado que este premio «supone una oportunidad para seguir desarrollando nuestras soluciones en el sector de las emergencias». «Estamos encantados de poder hacer un desarrollo que solucione la problemática de IMQ a la hora de hacer formaciones con RCP».

Este caso de aplicación es nuevo para Ludus, aunque los proyectos que han realizado hasta el momento –el sistema de entrenamiento para bomberos o el simulador de prevención de riesgos laborales«nos han dado una base tecnológica estable que nos sirve para afrontar este proyecto con confianza», ha dicho Calvo. «Además, nuestros procesos de investigación de usuario en diferentes ámbitos nos han enseñado a cuidar la experiencia de usuario y entender el propósito de la simulación a desarrollar».

Virtualware da un paso más en el mundo de las salas de realidad virtual

La compañía vizcaína Virtualware, especializada en el desarrollo de productos y soluciones basadas en tecnologías inmersivas e interactivas, ha desarrollado VIROO, un software para la gestión de salas de realidad virtual que permite a cualquier empresa, universidad o institución científica disponer y gestionar una sala de realidad virtual, así como generar su propio contenido.

Las salas de realidad virtual es una tecnología actualmente en auge en diferentes ámbitos, sin embargo, las soluciones existentes en el mercado tienen ciertas limitaciones respecto a espacio, número de personas usuarias y en la gestión. Además, los sistemas de tracking que ofrecen estos fabricantes son limitados y de elevado coste.

“Junto a las limitaciones existentes actualmente, hasta ahora las salas de Realidad Virtual de gran tamaño contaban con otro inconveniente, la gestión compleja de la operativa de las sala.  Es necesario manejar múltiples sistemas, equipos, dispositivos y generar contenidos por parte de personas no expertas. Gracias al sistema VIROO que hemos desarrollado, ahora todo esto es posible de manera sencilla”, ha señalado Unai Extremo, CEO de Virtualware.

Virtualware Immersive Room de sus siglas VIROO, es una solución llave en mano única y completa formada por dos elementos clave: el equipamiento y tecnología hardware, bien con tecnología Nmerso o integrándose con tecnología de terceros; y el paquete de software denominado VIROO Suite, que permite generar y actualizar contenido de forma sencilla, obteniendo el máximo resultado a la sala de realidad virtual.

Nmerso
Se trata de un avanzado sistema de reconocimiento de patrones por visión patentado por Virtualware, que se compone de dos elementos: los paneles que emiten la información y los trackers, que reconocen e interpretan la información para generar una posición absoluta con un grado de precisión y rapidez adecuado. Un sistema que además no requiere de setups ni mantenimiento complejo frente a otros sistemas de tracking del mercado.

WiMi5 cierra sus puertas

El editor online para la creación y publicación de videojuegos WiMi5 ha dicho adiós. A través de un correo electrónico, la startup vasca ha anunciado el cese la plataforma de juegos. Contaba con más de 20.000 desarrolladores inscritos.

Fundada en octubre de 2013, Wimi5 surgió como un spin off de negocio de la corporación tecnológica Tecnalia convirtiéndose poco después en una startup que atrajo las miradas de diversos inversores nacionales.

WiMIi5 proponía una herramienta online gratuita para desarrolladores que permitía crear, publicar y monetizar juegos HTML5. Sus promotores aseguraban que con este editor querían convertirse en el “WordPress de los videojuegos”. Totalmente compatible con los navegadores web gracias al lenguaje de programación HTML5, cualquier persona podía hacer su juego y, además, hacerlo funcionar en cualquier dispositivo sin tener que hacer costosas labores de adaptación.

El modelo de negocio de WiMi5 se centraba en las microtransacciones. Para ello, se incentivaba la creación de juegos free to play (F2P). De cada pequeña compra la startup vasca se llevaba el 30%.

El cierre de WiMi5 no ha cogido desprevenido a nadie. En los mentideros del sector vasco del videojuego hacía tiempo que no se tenían noticias de este proyecto que contaba, según la compañía, más de 20.000 desarrolladores. En los últimos tiempos, habían enfocado gran parte de su esfuerzo a atraer desarrolladores que buscaran elaborar aplicaciones y videojuegos en el ámbito de la Educación.

La triste confirmación llegó por e-mail a los usuarios de la plataforma en diciembre: WiMi5 dejaba de funcionar el 15 de enero de 2019. En este sentido, los responsables de la plataforma habilitaron por tiempo limitado un procedimiento de descarga para aquellos creadores que quisieran recuperar los proyectos subidos a su plataforma.

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies