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La accesibilidad en los videojuegos, una asignatura pendiente

En los últimos quince años el videojuego ha pasado de ser un ocio relativamente minoritario a estar presente en, prácticamente, una de cada dos familias españolas. La aparición de consolas como Wii, Nintendo DS o las posibilidades jugables de los smartphones, han ayudado a romper la demonización que venía sufriendo este pasatiempo. El videojuego se ha democratizado hasta tal punto de que todos los miembros de la familia son potenciales jugones. ¿Todos?

“Un videojuego nunca podrá ser accesible para todas las personas” asegura tajante a Jugar es Serio el desarrollador y miembro de Accessable Games, consultoría sobre videojuegos para personas con discapacidad, Javier Mairena. “La diversidad de dificultades que puede encontrar una persona al jugar a un videojuego son infinitas, y el tiempo de desarrollo del videojuego y recursos son finitos”, se justifica.

Denuncia que existe “un círculo vicioso de desinterés” entre jugadores potenciales y empresas desarrolladoras. “Las empresas no están interesadas en invertir porque tampoco hay un público muy grande exigiendo estas características, y el posible público objetivo no tiene interés en los juegos porque no son accesibles para ellos”.

No obstante, Mairena afirma que una persona en cualquier momento de su vida puede encontrarse con limitaciones funcionales temporales, “desde una mano escayolada hasta una enfermedad física o cognitiva que no te permite jugar”. Otro factor es el envejecimiento que viene asociado con la perdida de capacidad de movimiento, reacción, audición, visión,.. “Aún así, vamos a querer seguir jugando para olvidar el dolor, combatir el estrés o el aburrimiento”. Desgraciadamente, estas circunstancias no se han tenido en cuenta en el mundo de los videojuegos, “algo de lo que la industria debería sentirse avergonzada”, considera Mairena.

Los elementos para hacer más accesible a estas personas un videojuego pueden ser “variados y fáciles de comprender” aunque no por ello sencillos de aplicar. En un nivel muy básico, estarían incluir gran variedad de niveles de dificultad, poder configurar los controles y su sensibilidad, desarrollar una interfaz sencilla que te permita entrar en el juego de manera directa, un formato y tamaño de texto legible. “Un videojuego en el que se ha tenido en cuenta la accesibilidad resulta un producto de mayor calidad para todos los jugadores, no sólo para los que se les pretendía dar acceso”.

Como ejemplo de videojuego accesible, Mairena destaca Flower (That Game Company). “El control es muy sencillo, solo girar el mando y pulsar cualquier botón, no existe límite de tiempo en cada nivel, no puedes morir y no es complejo de comprender”. Al otro lado de la balanza se encuentra la aventura Heavy Rain (Quantic Dream). “El juego te obliga constantemente a tener que hacer movimientos de los sticks muy controlados, secuencias de pulsaciones rápidas y pulsaciones simultáneas de botones de forma totalmente absurda”, critica.

Mairena también pone como ejemplo uno de sus últimos trabajos The Last Door una aventura gráfica por capítulos, en la que añadieron la opción de poder jugar con una tipografía pensada para disléxicos «ya que en el juego hay que leer mucho y sin ella sería más complicado para algunas personas». «También añadimos subtitulado de sonidos –continúa explicando– porque algunos puzles se basan en parte en el sonido, y gracias a este tipo de subtitulado una persona sorda podría resolver el puzle en igualdad de condiciones».

Trabajo en equipo

La responsabilidad de añadir los elementos accesibles a un videojuego recae en todo el equipo de desarrollo, si bien es cierto que “cuando preguntas a los desarrolladores la inmensa mayoría ni siquiera había pensado en ello”“El diseñador puede proponer, pero no sabe cuánto cuesta exactamente implementar una característica concreta para los programadores. Lo mismo pasa con los grafistas, diseñadores de niveles o de audio”. En opinión de Mairena, “si todo el mundo tiene la accesibilidad en mente mientras trabaja el resultado será siempre mejor”.

El miembro de Accesable Games reconoce que se están dando “pasos lentos” hacia la concienciación“Hace unos cinco años casi ningún desarrollador hacía nada en cuanto a accesibilidad. Hoy ya hay algunas empresas empezando a preocuparse. Poco a poco se está cambiando”.

AccessAble Games es la línea de trabajo de accesibilidad de The Game Kitchen. Han realizado juegos para terapia con niños con autismo, un simulador de un deporte practicado en silla de ruedas, un juego de concienciación sobre la sordera. En este momento cuentan con una campaña de crowdfunding para crear un videojuego para niños con fibrosis quística para enseñarles a controlar las espiraciones e inspiraciones. Para más información acudir a la web startsomegood.com/mycarnival
(Información publicada el 20 de mayo de 2013 en el blog Jugar es Serio)
Más detalles sobre el autor

Digital Marketing y Comunicación por el día; cronista del videojuego vasco por las noches. Léeme en la revista RetroGamer y en www.videojuegosvascos.com Twitter: @julenzaballa Instagram: Julen_Zaballa

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