Euskadi pierde presencia en la industria española del videojuego

El volumen de empresas que desarrollan su actividad en el sector vasco del videojuego suponen el 3,7 % del total de la industria en España, según los datos recogidos en el Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019, promovido por DEV y apoyado por el ICEX. Un porcentaje que implica una caída del 1,4 % respecto a los datos del año anterior.

El último informe presentado, realiza una fotografía general del estado de la industria en España tomando como referencia los datos de 2018. En términos generales, el sector productor de videojuegos españoles facturó en 813 millones de euros, un 14,0 % más que 2016. De la misma manera, incrementó su plantilla en 2018 en un 8,9 %, alcanzando los 6.900 profesionales.

No obstante, estos datos positivos tienen como base en el crecimiento de las empresas de gran tamaño. Una tipología de compañía con más de 50 trabajadores, una facturación mayor de 10 millones de euros y que únicamente suponen el 3% de las 520 de los estudios censados en España, 65 más que en 2017.

Pese a haber crecido en número de estudios, el 42 % de las empresas españolas de videojuegos no ha publicado ningún juego y el 31 % un solo uno en 2018. Y eso que el tiempo medio de desarrollo  –incluyendo pre- producción– es de 10,50 meses y el coste, sin contar la inversión en marketing, es de 127.157 euros.

Datos del volumen de empresas de videojuegos por Comunidades Autónomas

Por Comunidades Autónomas, Cataluña mantiene su liderazgo siendo el principal polo de la industria española del videojuego. Con el 28 % de empresas, supone el 53 % de la facturación y el 47 % del empleo de todo el sector. Por su parte, Euskadi continúa en el Top 5 –por detrás de Madrid (33 %), Andalucía (8 %) y Valencia (4 %)– con un 3,7 % del total de empresas españolas del videojuego, un 1,4 % menos que en 2016.

Incoherencia en los números

Esta caída en el número de empresas podría ser incluso más acusada en Euskadi ya que de las 25 empresas censadas por el Libro Blanco, nueve están cerradas, han cambiado de actividad o sector, están sin actividad o, simplemente, hay constancia de que no tendrán continuidad en el tiempo una vez que lancen sus productos al mercado.

De todos modos, el Libro Blanco de DEV ya señala esta posible confusión generalizada a la hora de censar e incluir las compañías de videojuegos en el informe anual. «Se ha detectado un centenar de empresas sin actividad y que por lo tanto podrían correr el riesgo de desaparecer, lo que introduce una incertidumbre sobre la evolución futura del censo del sector», aseguran desde DEV. Para intentar corregir esta incoherencia, desde la Asociación están impulsando una Clasificación Nacional de Actividades Económica (CNAE) específica que agrupe a todas las empresas de videojuegos.

 El euskera bajo mínimos

 El ingles es el idioma predominante en los videojuegos españoles, apareciendo en el 99 % de las producciones, seguido del castellano, que aparece en el 93 %. No obstante, un año más el euskera continúa en la cola de idiomas disponibles en las producciones superado por el resto de lenguas cooficiales del Estado: gallego (3%) y el catalán en un 19 %.

Por último, el Libro Blanco analiza el tirón que tienen los eventos de videojuegos para dar a conocer y promocionar las producciones españolas. Un 33% participó en al menos un evento internacional, mientras que seis de cada diez lo hizo en uno nacional. En concreto, el evento profesional de videojuegos que más visitas recibió́ de los encuestados fue Gamelab (Barcelona), con un 24 %, muy de cerca del Fun & Serious Game Festival (Bilbao) con un 23 %.