Cuando Pokemon Go apareció en 2016 fue toda una revolución. Personas jóvenes y no tan jóvenes salieron a la calle a cazar pokemons con su móvil. Hasta yo mismo aparecí en la ETB enseñando a Adela Úcar a cazarlos y traté de arrojar algo de luz sobre el fenómeno que ya empezaba a coger tintes sensacionalistas. Porque efectivamente, como todo videojuego cuando coge algo de fama empieza la caza de brujas. Adicciones a los videojuegos, gente que se precipita al vacío para cazar pokemons, vivimos en un episodio de Black Mirror y todo eso…
El juego animaba a salir a la calle, y vaya que si lo consiguió. Esto trajo un montón de beneficios positivos en las personas, además de crear toda una comunidad de fans. ¿Quién no conoce a alguien que haya salido a dar paseos para cazar pokemons?
Sin embargo, leo hoy en una entrevista a Takato Utsunomiya, el COO de The Pokemon Company, que su intención inicial no era la de crear un juego para mejorar hábitos de salud sino simplemente estaban buscando nuevas formas de introducir la marca Pokemon en el día a día de las personas. Esto también se aplica a su nuevo juego Pokemon Sleep. Me creo sus palabras especialmente después de haber estado una semana jugando a este último, un juego que está más preocupado de premiarte por tu sumisión haciendo click en la pantalla más que de enseñarte buenos hábitos sobre la calidad de tu sueño.
La cuestión es que, a pesar de todo, los beneficios de Pokemon Go son innegables. A lo largo de estos años se han hecho estudios que indican que el juego motiva el ejercicio físico o que relacionan este juego con una mejor salud mental y reducción del estrés. Además de otros discursos que se abrieron sobre más factores positivos como el aumento de la interacción social, la pertenencia a una comunidad o lo beneficioso que puede ser para ayudar a personas con ansiedad social. El poder del juego esta ahí. Aún de manera no totalmente intencionada, está claro que los juegos pueden influenciar positivamente en nuestros comportamientos.
Por esto siento tristeza cuando leo de primera mano que no se intentó hacer nada más allá. Por el afán de afianzar una marca que ya de por sí está bien establecida, The Pokemon Company ha desaprovechado la oportunidad de crear unos mejores hábitos de la salud en toda una generación de personas. Con sólo un poco más de cariño en su juego podría haber dado lecciones sobre los beneficios de tomar el sol, de caminar o incluido más mecánicas relacionadas con interactuar socialmente con otras personas.
Las marcas están empezando a descubrir que después de bombardearnos a publicidad y micropagos en nuestros ratos de ocio, el último bastión a conquistar es conseguir meterse en todo lo demás. Existen y existirán más intentos de monetizar nuestros ratos de dormir, nuestros ratos de hacer ejercicio, nuestro tiempo de trabajo… Como consumidores debemos ser críticos y exigir que este tipo de aplicaciones nos ayuden realmente, ofreciéndonos a cambio una mejora real en nuestros hábitos de vida. Además, considero que las personas que diseñamos serious games y aplicaciones gamificadas tenemos la responsabilidad moral de tratar de ayudar a esos consumidores que nos conceden esos nuevos espacios en su vida.
La próxima vez que descargues una aplicación para mejorar tu vida, piensa realmente si te está ayudando, si estás aprendiendo o te está beneficiando en algo.