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Peter Molyneux: «Las pequeñas desarrolladoras de videojuegos tienen que arriesgar si quieren sobrevivir»

Foto: Fun and Serious Game Festival
Foto: Fun and Serious Game Festival

El diseñador y uno de los creadores de videojuegos más importante de la historia, Peter Molyneux (Reino Unido, 1959), ha aconsejado a los pequeños estudios de desarrollo que elaboren juegos «diferentes» y «arriesgados» si quieren tener una oportunidad en la industria.

Molyneux realizó estas declaraciones con motivo del Fun & Serious Game Festival, y donde ofreció la conferencia ‘Evolucionando de la consola al móvil’. Asimismo, aprovechó su presencia en Bilbao para dar a conocer su nuevo proyecto para dispositivos inteligentes ‘The Trial’, fundamentado en la interacción de las redes sociales.

Con una amplia trayectoria al frente del sello Bullforg Production, Lionhead y Microsoft Game Studio, el británico ha abandonado recientemente su puesto como CEO en el estudio 22Cans para centrarse en las labores de diseño de juegos experimentales para móviles y tabletas electrónicas. «Estaba muy contento en Microsoft –donde Molyneux ejercía de director creativo–, pero echaba de menos el riesgo de la supervivencia. Se es mucho más creativo cuando mayor es el riesgo», asegura. El co-fundador Simon Philips es ahora quien se se encarga de dirigir la compañía.

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Fuente: DEV

En este sentido, Molyneux recomienda a las pequeñas empresas del videojuego que «arriesguen» y que desarrollen juegos «diferentes», si quieren sobrevivir en la industria. «Lo que no haría es hacer un videojuego igual o parecido a otro que ya existe. Ese no es papel de un pequeño estudio. Su papel es hacer cosas no convencionales», ha dicho. Un consejo que pueden aplicar casi nueve de cada diez empresas de videojuegos en España y en el País Vasco, según los datos recogidos en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2015 (DEV). El 87,5% son microempresas y facturan menos de dos millones de euros al año.

Molyneux sugiere a las empresas del videojuego elaboren «suficiente parte del juego como para que puedan lanzarlo en la plataforma Steam Early Access», servicio de la compañía Valve que permite a los consumidores pagar por un juego en sus primeras fases de desarrollo. «Después observaría cómo lo acoge la comunidad de usuarios, escucharía los consejos o cambios que les gustaría que hiciera y luego los implementaría».

Esta ha sido la línea marcada por el equipo de Molyneux en sus dos últimos trabajos, ‘Curiosity’ y ‘Godus’, aunque no obtuvieron el éxito esperado. «Curiosity no fue diseñado para ser rentable» reconoce pese a que incluyeron sistemas de monetización. «Además, tenía un nuevo equipo de personas que no habían creado nada juntos con anterioridad y en una nueva plataforma en la que no habían trabajado».

En el caso de Godus «cometimos el error de llevarlo a Kickstater –plataforma de micromecenazgo– antes de empezar el desarrollo». Aunque obtuvieron 671.208,41 euros para el proyecto, durante el desarrollo, el juego fue evolucionando. Las quejas de los usuarios no se hicieron esperar. El producto final difería con el prototipo que el equipo de Molyneux había promocionado inicialmente.

El creador británico de videojuegos asegura ahora que, en caso de financiarse con Kickstarter, «no lo haría al principio del desarrollo, sino hacia el final; cuando pueda decirles a los usuarios ‘este es el juego que hemos creado, ¿nos apoyas para añadirle los elementos que marcarán la diferencia?’ «.

Jugando a ser Dios

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Foto: Fun and Serious Game Festival

Caballero de la Orden del Imperio Británico, así como de la orden de las Artes y las Letras de Francia, Peter Molyneux es conocido por ser uno de los artífices del subgénero del videojuego denominado «simuladores de Dios» (God games), títulos de gestión y construcción con la posibilidad de controlar el juego a gran escala como ‘Populous’, ‘Syndicate’, ‘Dungeon Keeper’, ‘Theme Park’, ‘Black & White’, ‘Fable’ y su último trabajo, ‘Godus’.

«No tengo ninguna obsesión por ser Dios –insiste–, si no que creo que tiene que ver más con el poder». «Cuando eres un chaval, siempre sueñas con tener mucho poder, ser un superhéroe o un gran deportista», se justifica.

«Lo que ofrezco en estos juegos es la libertad total, puedes crear la mazmorra, la criatura el héroe y el mundo que tu quieras. Dios es una buena metáfora de todo esto», concluye.

Más detalles sobre el autor

Digital Marketing y Comunicación por el día; cronista del videojuego vasco por las noches. Léeme en la revista RetroGamer y en www.videojuegosvascos.com Twitter: @julenzaballa Instagram: Julen_Zaballa