Información sobre la industria del videojuego en el País Vasco y la Comunidad de Navarra

SocialNAT, a la conquista de los e-sports desde Bilbao

SocialNATLa empresa bilbaína SocialNAT ha sido la última en sumarse al fenómeno de los e-sports en España. Con un año de vida a sus espaldas, busca hacerse con un pedazo de la tarta del negocio de los deportes electrónicos. Para ello cuenta con una liga propia que se apoya en una potente red social con más de 220.000 usuarios inscritos.

SocialNAT nació de la mano de cinco emprendedores vizcaínos, a los que se han sumado un equipo de ocho trabajadores a tiempo parcial. Un equipo de 13 personas que pretende convertir SocialNAT “en referencia en el mercado español» e iniciar su expansión a otros países del entorno, tal y como asegura su director general de desarrollo, Óscar Delgado. De principio, sus más directos competidores en España serán las ligas de e-sports Electronic Sports League (ESL) y la Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

Los promotores de SocialNAT destacan su red social como uno de los «puntos fuertes» frente a la competencia, ya que se convierte en un punto de encuentro entre los jugadores de la liga que ellos gestionan. Con un diseño a caballo entre Facebook y Twitter, cuenta con un total de 220.000 usuarios inscritos, de los cuales 55.000 son jugadores activos –con edades comprendidas entre los 16 y los 40 años– y que juegan a títulos como Heartstone, FIFA, Call of Duty: Ghost, League of Legend y Counter Strike: Global Offensive. Un 10% son extranjeros.

A través de este punto de reunión digital los usuarios pueden inscribirse a uno de los cuatro tipo de competiciones diferentes de SocialNAT. Para aquellos jugadores que acaban de empezar o no cuentan con suficiente experiencia, pueden desafiarse a través de las modalidades de exhibición Premium League. Pero sólo “practicando y entrenando”, estos usuarios pueden mejorar sus habilidades, subir en los diferentes rankings y dar el salto al mundo amateur, esto es, a la liga Premium LAN; o al mundo profesional –como parte de un equipo de jugadores– en PRO League.

Recientemente, la ElectronicSportsWorld Cup (ESWC) ha otorgado a SocialNAT la licencia para que sus jugadores profesionales puedan disputar los campeonatos del mundo de videojuegos online hasta 2017. De esta manera, al igual que en el fútbol, la afición por los videojuegos puede convertirse en una profesión. “Dependiendo de lo bueno que sea uno puede ganar desde 300 a 600.000 euros en España”, ha destacado el director general de desarrollo de la empresa.

Financiando SocialNAT

La financiación inicial del proyecto de SocialNAT se realizó “a través de las aportaciones de los socios y créditos solicitados a entidades de negocio”, explicó el director comercial y financiero, Mariano Rodríguez. “El retorno de esas inversiones vendrá de la capacidad de vender las sinergias en cuanto a la publicidad”. Al contrario que otras redes sociales, la compañía vasca se ha comprometido a no vender o ceder los datos de sus usuarios a terceras empresas. En este sentido, Rodríguez adelantó que se encuentran en conversaciones con grandes marcas para “colaboraciones a través de retribución”.

Por otro lado, el director general de desarrollode SocialNAT, Óscar Delgado, añadió que multinacionales como Coca Cola «ya son partners oficiales de los e-sports». Incluso gigantes del mundo de la pornografía en Internet, como YouPorn, ha visto negocio en los deportes electrónicos y, recientemente, se han incorporado al patrocinio de un equipo español de jugadores profesionales.

Los datos económicos de este negocio son muy jugosos. Según recoge el portal Vadejuegos.com, el informe de la consultora Newzoo ‘The global growth of e-sports: trends, revenues and audience towards 2017’ estima que el «número de entusiastas del deporte electrónico pasará de los 89 millones del año pasado a 145 millones en 2017». Además, otros 190 millones verán competiciones de e-sports ocasionalmente.

Audiencia_esports_Newzoo
Fuente: Newzoo

«Tras un año de crecimiento explosivo en en cuanto a audiencia y dinero –continúa el texto– 2015 será un año clave en determinar el futuro de los e-sports». En 2014 Newzoo calcula que el mercado de los e-sports «alcanzó un valor económico de 171,1 millones de euros». Para 2017 ese valor económico podría duplicarse.

Más detalles sobre el autor

Digital Marketing y Comunicación por el día; cronista del videojuego vasco por las noches. Léeme en la revista RetroGamer y en www.videojuegosvascos.com Twitter: @julenzaballa Instagram: Julen_Zaballa