Soy Jon Sánchez, product manager, programador, y uno de los cinco desarrolladores de Kaia Studios. Creamos el estudio inmediatamente después de finalizar nuestros estudios universitarios, por lo que Dynasty Feud es nuestro primer juego comercial, y me gustaría compartir los errores que hemos cometido con la esperanza de que ayude a otros.
El juego
Probablemente, no muchos de vosotros conozcáis qué es Dynasty Feud. Si lo conocierais, este texto sería completamente distinto así que empezaré describiendo el juego: Dynasty Feud es un brawler donde seleccionas a una dinastía de cinco personajes y machacas a otras. Ese es el pitch –volveremos a hablar de él más tarde–, un juego de lucha con personajes que mueren de un único golpe, como ‘Towerfall’ o ‘Duck Game’.
Nuestro objetivo
Hicimos nuestras investigaciones de mercado y nos propusimos una expectativas de ventas bajas. Sabíamos que las cosas se estaban poniendo difíciles en Steam con el número de juegos lanzados y demás, así que nos marcamos como objetivo vender 3.000 copias durante el mes de lanzamiento. Pensábamos que eran unos números realistas para el juego que estábamos haciendo, pero la realidad siempre espera para golpearte en la cara.
Los resultados
Como os habréis imaginado, no conseguimos cumplir las expectativas: vendimos 300 copias durante el primer mes. ¿Suena a desastre absoluto verdad? Así es como nos sentimos después de más de un año y medio de trabajo, con el entusiasmo completamente perdido… Probablemente me esté poniendo melodramático, por lo que ¡animémonos hablando de las cosas que hicimos bien!
¿Qué hicimos bien?
¡Diversión!
Dynasty Feud es muy divertido. Probablemente no suene creíble viniendo de nosotros. No podemos ser objetivos pero creedme que realmente lo es. Hemos tenido la oportunidad de mostrar el juego en múltiples ferias, y la respuesta de los jugadores ha sido excelente. El ritmo de las batallas es frenético y la gente se engancha. Muchas de las personas que lo probaron volvieron para volver a jugar trayendo a sus amigos.
Desarrollo
La parte de la que más orgullosos estamos es el juego en si y cómo se ha llevado la producción. Es dificilísimo planear el desarrollo de un videojuego, y es más difícil todavía cumplir con lo planeado. Desde el principio teníamos muy claro qué juego estábamos haciendo y medimos el tiempo que nos llevaría desarrollar cada una de las dinastías. El proceso ha sido muy fluido –aunque tuviésemos que desechar algunas de las características durante el desarrollo–, y fuimos capaces de resolver el mayor reto al que nos enfrentábamos desde que el prototipo se hizo real, el multijugador online
Implementar el online en un brawler rápido como Dynasty Feud ha sido realmente un reto para nosotros, debido a que nunca habíamos trabajado en un proyecto con esta característica. Espero poder escribir un post sobre cómo resolvimos problemas específicos del online, para compartir lo que aprendimos durante todo el proceso. Para que os hagáis una idea, basamos nuestra solución en una implementación ya existente llamada GGPO, que oculta la latencia rebobinando al momento donde ocurren los inputs del jugador para volver al momento actual corrigiendo la situación. Muy interesante para los interesados en el aspecto más técnico del desarrollo.
Marketing
Esto no va aquí. Hablaremos de marketing más tarde, pero hay algo específico en el marketing en el que pusimos mucho esfuerzo y resultó bastante bien –por lo menos, estamos satisfechos–, el trailer. Queríamos que fuese corto y directo al grano, así que lo dividimos en cuatro partes cada una con un objetivo concreto
- Contexto: enseñar el arte de las distintas dinastías a punto de luchar, crear tensión.
- Mostrar un el juego rápidamente: partes jugables muy rápidas (el espectador entiende como luce el juego) y para volver a crear tensión.
- Mostrar el juego: cortes más largos del juego para que se entienda cómo se juega al juego.
- Caos final: mostrar la variedad que ofrece el juego y transmitir el sentimiento que se tiene mientras se juega.
¿Qué hicimos mal?
Esta sección va a ser un poco más larga, porque creemos que la autocrítica es sana y beneficiosa y, quizás, mostremos a otros desarrolladores qué nos llevó a esta situación.
El Pitch
Cuando os he descrito ‘Dinasty Feud’ al comienzo del texto, ¿cuántos de vosotros habéis pensado “¡Necesito probarlo!”? Probablemente no muchos. Puede sonar contradictorio el hecho de que diga que nuestro juego es muy divertido. Tristemente, tener un buen juego no significa que tengas un buen producto. Necesitas ser capaz de atraer el interés de tu audiencia en una sola frase. Una vez captas la atención, muéstrales el maravilloso juego que tienes entre manos. Esto se puede reducir al hecho de que necesitas tener un pitch maravilloso. Tienes que clavar esa frase; tienes que ser capaz de vender tu juego en un único tweet.
En nuestro caso terminamos hablando del Smash Bros como referencia demasiadas veces –muchos medios también lo usaron como referencia–, lo que creemos produjo confusión, porque Dynasty Feud tiene muy poco que ver con el brawler de Nintendo. Hemos intentado buscar ese pitch durante mucho tiempo sin buenos resultados, así que llegamos a una simple conclusión: probablemente no todos los juegos pueden tener ese pitch maravilloso.
No es el mejor juego para empezar
‘Dynasty Feud’ es un brawler, pero un brawler exclusivamente multijugador. Puedes jugar en local y online, pero siempre necesitas alguien con quien jugar. Esto puede ser un enorme problema cuando las ventas son bajas porque, si no tienes una comunidad activa el juego morirá inevitablemente. Nuevos jugadores potenciales lo comprarán, esperarán para jugar online, se frustrarán por no encontrar una partida, saldrán del juego y pedirán la devolución de su dinero.
El problema tiene una solución simple, añadir una IA al juego, pero implementarlo es mucho más complejo de lo que pueda parecer. Esta característica estaba incluida en el plan inicial de desarrollo e, incluso, se hizo parte del trabajo en esa dirección. No obstante, nos dimos cuenta de que adaptar los 40 personajes, cada uno de ellos con habilidades y estrategias distintas, nos iba a llevar una ingente cantidad de tiempo, y lo descartamos. Al fin y al cabo, ‘Dynasty Feud’ siempre se pensó como una experiencia multijugador, y añadir algún tipo de modo de solo un jugador sin sentido nos parecía mal. Queríamos centrar nuestros esfuerzos en el modo online. Teníamos nuestros propios deadlines y queríamos poder cumplirlos.
El esfuerzo que requería la implementación de la parte online también fue mayor a los inicialmente planeado. Como era la primera vez que hacíamos un juego online no sabíamos lo que realmente suponía. El proceso de testeo para un juego online es enorme, porque en cualquier momento pueden afectar factores como la latencia o la pérdida de conexión. En equipos pequeños como Kaia Studio necesitas tener un plan de testeo. Nosotros lo teníamos, pero pagamos la novatada en muchos casos o, por lo menos, infravaloramos el esfuerzo que suponía.
Nuestro plan se basaba, principalmente, en poner en marcha una proceso de beta gratuita, cerrada en un principio y abierta después, para que cualquiera que tuviera interés en ‘Dynasty Feud’ pudiera probarlo. Uno de los tantos problemas a los que te enfrentas es que necesitas hacer marketing para obtener jugadores, incluso cuando la beta es gratuita. Desconocíamos el número de jugadores que necesitábamos para considerarla un éxito, así que iniciamos el proceso a ciegas.
La primera semana tras el anuncio de la beta abierta obtuvimos alrededor de 200 suscriptores. Sabíamos que era un fracaso pero, de repente, los números comenzaron a crecer rápidamente. ¡Pasamos a 13.000 suscriptores en un par de días! El día en que la beta fue jugable este número había subido hasta 18.000 suscriptores. Parecía que había un público, y fue una gran inyección de moral para el equipo.
La realidad fue distinta. De todos esos suscriptores, 1.200 abrieron el juego en algún momento y tuvimos un máximo de 23 jugadores concurrentes durante los dos primeros días de la beta abierta. No nos pareció horrible, puesto que muchos de esos jugadores nos apoyaron y dieron feedback muy valioso sobre cómo mejorar y balancear el juego. Incluso, tuvimos algunos vídeos de youtubers que nos hicieron pensar que algo positivo podría surgir de ahí, aunque los números fuesen bajos.
Lo peor de alcanzar los 18.000 suscriptores es que entendimos que el marketing que estábamos haciendo estaba funcionaba. Ahora somos conscientes de que fue solo una ilusión. La explicación es que existen innumerables comunidades de giveaways donde la gente comparte este tipo de betas y se expanden muy rápidamente. Nuestro marketing tuvo muy poca influencia en ese crecimiento.
Marketing
Definir el marketing que hemos realizado es sencillo: de manual. Hicimos nuestra investigación sobre cómo afrontar el marketing de nuestro primer juego, y seguimos los pasos y las recomendaciones. Hemos ido a distintas ferias de videojuegos, hemos enviado correos electrónicos a prensa y youtubers, hemos hecho un par de notas de prensa, hablamos en comunidades de desarrollo sobre el juego… Incluso contratamos una agencia de relaciones públicas pensando que nos darían consejos sobre cómo mejorar nuestro plan de marketing y que nos guiarían durante el proceso. Aviso: las compañías de relaciones públicas no funcionan así. Creo que es como debería ser, porque se supone que ellos entienden sobre marketing, pero quitaros esa idea de la cabeza. El único que puede promocionar tu juego eres tú.
Diría que la mejor manera de hacer la promoción es mostrar el entusiasmo que tienes por el juego y compartirlo en todas partes. Pero no solo eso, valora y presta atención al entusiasmo de otros desarrolladores y se parte de la comunidad. Opina sobre otros proyectos, aporta consejos e ideas y se parte de las discusiones.
Como desarrolladores, hicimos una ingente cantidad de trabajo cada día y, cada vez que invertíamos parte de ese tiempo en escribir un post para nuestro devlog o hacer cualquier otra cosa relacionada con el marketing, teníamos la sensación de estar perdiendo el tiempo. Aunque parezca que no estás aportando valor al juego, la realidad es que si nadie conoce el juego en el que estás trabajando su valor es cero. Básicamente, lo que intento transmitir es que probablemente estés agregando mayor valor al juego dándolo a conocer a más gente que añadiendo una característica nueva.
Visibilidad
Justo antes de lanzar Dynasty Feud, intuimos que nuestra campaña de marketing no había sido del todo exitosa y, por eso, mantuvimos las expectativas bajas. En cualquier caso, creíamos que, como el juego era divertido y Steam ofrece visibilidad en el lanzamiento, podríamos llegar a esos usuarios. ¿Sabeis qué? Esa ronda de visibilidad que Steam te ofrece no vale nada si no la acompañas con un empujón inicial externo. Steam no es el sitio donde quieres promocionar tu juego. Tienes que conseguir visibilidad fuera y redirigir el tráfico a la página de Steam. Una vez consigues las visitas y un buen ratio de conversión de esas visitas a ventas/deseados entrarás en la espiral positiva de Steam. De lo contrario, como nadie conoce tu juego, terminas enterrado por el algoritmo de la plataforma de Valve.
Además, con la actualización Steam Discovery 2.0, si tus ratios de conversión y ventas son bajos en Steam la cantidad de impresiones de tu juego se verán reducidas drásticamente. Esto es debido a que el algoritmo de Steam etiqueta tu juego como ‘no interesante’, y desaparecerá completamente de la portada en un par de días.
A día de hoy, se necesita ganar visibilidad inicial para conseguir el empujón. Es entonces cuando la rueda empieza a girar, y Steam te ayudará a mantener esa rueda girando. Es como si te dejasen ser parte de la fiesta o no; haz lo posible para entrar y hazlo antes del lanzamiento. Si lo haces después lucharás contra un elemento muy difícil de batir: el algoritmo de descubrimiento de Steam. Este artículo habla de las «Dos Espirales (Vida o Muerte)» relacionado con la prensa. Pero no afecta a prensa únicamente, puede extenderse a la visibilidad que tu juego tendrá en Steam.
Referencia: Good isn´t good enough
Conclusiones: Muchos como nosotros
La cantidad de juegos que se publican en Steam cada día es inmensa, y no tiene visos de mejorar. Los últimos cambios en Steam hacia Steam Direct, especialmente con lo que ha supuesto el cierre de Greenlight, implican que ese número seguirá incrementando poco a poco. Tirando de matemática básica, existe un publico con una cantidad X de presupuesto para gastar en videojuegos y que no varía respecto a la cantidad de oferta de juegos lanzados. Esto se resume en que el tamaño de la tarta a repartir no cambia aunque se sienten más personas a comer a la mesa, e implica que algunos tengan que pasar hambre para que otros puedan comer. Pocos comerán lo suficiente para no morir de hambre y los demás se quedarán por el camino. Supongo que esto es a lo que se refieren cuando hablan del Indiepocalypse.
Desde el punto de vista del usuario esta feroz competencia puede entenderse como positiva porque hay mayor variedad a la hora de elegir en que gastarse el dinero; aumenta la calidad de los juegos y se reducen sus precios. Pero es una estocada mortal para la mayor parte de los desarrolladores que se ven obligados a vender un producto excelente a precio low cost para poder seguir haciendo videojuegos.
Diseñar pensando en vender
Esta es probablemente la mayor lección que nos llevemos de ‘Dynasty Feud’. Hacemos esto porque amamos los juegos pero, si queremos poder seguir trabajando en ellos, estamos obligados a pensar en cómo venderlos. Si no se cumple ese requisito será difícil que exista un largo plazo para cualquier estudio. Como he mencionado antes, puede que no todos los juegos tengan un pitch maravilloso, y eso reduce mucho las posibilidades de un juego.
Realmente no existe fórmula mágica, pero si esperas hacer un juego sin hacer un análisis previo del mercado –asegurándote de que lo que haces tiene un público– o un plan de cómo venderlo, puede que el único factor que te pueda salvar sea la suerte. Si esa es tu opción, recomendaría jugar a la lotería; hay más posibilidades de ganar algo a cambio y perderás menos tiempo y dinero.
Puedes encontrar algún consejo sobre cómo decidir el juego apropiado pero es más complicado de lo que describe el articulo. Los ejemplos que muestra son éxitos ya confirmados por lo que, en cierto modo, se está haciendo trampas al Solitario. En este sentido SteamProphet puede ser de gran ayuda para practicar las habilidades de vidente. Mejorarás tu capacidad para encontrar los hooks de los que habla Ryan Clark en su artículo y sabrás predecir, más o menos acertadamente, cuáles serán las ventas de un juego.
Epílogo
Esta es nuestra historia. Espero no haber sonado excesivamente derrotista porque no era mi intención, pero considero que los desarrolladores tendemos a ignorar la opción del fracaso. Siempre nos comparamos con los casos de éxito, obviando la existencia de cientos de juegos que habrán fracasado y que ni siquiera conocemos. Quería comunicar la historia de un juego fallido, intentando mostrar la realidad de lo que supone ser un desarrollador indie hoy en día.
¡Gracias por leerme!
Adaptación al castellano del artículo original publicado el 23 de junio 2017 en Gamasutra.